قسمت اول انواع دسته بندی بازیهای فکری
بازیهای انتزاعی
مترجمین: فاطمه سادات سیدابراهیمی و محمد علیزاده
بازیهای فکری به هر نوع فعالیت ذهنی هدفدار که بصورت فردی یا گروهی گفته میشود که بتواند تاثیرات مثبت قابل قبولی را در ذهن، روحیه، شخصیت و زندگی هر انسانی؛ بدون در نظر گرفتن عواملی مانند سن، جنس، و وضعیت جسمانی ایجاد کند و باعث تمرکز در فرد گردد. بازیهای فکری در عین لذّت و شادابی موجب به چالش کشیده شدن توان فکری، تمرکزی، IQ و EQ فرد شده و به مرور باعث رشد فرد در این تواناییها میشود. بازیهای فکری هر کدام به نسبت دسته بندی و نوع خود بر یک یا چند بخش از قدرتها و تواناییهای مغز و ذهن تاثیر گذار هستند. به طور مثال بازیهای استراتژیک قدرت تحلیل و محاسبات، قدرت پیش بینی و حس ششم ، قدرت ریسک پذیری و … را درگیر میکند و در صورت استمرار آن باعث تقویت این بخشها در ذهن میشود.
در ادامه به معرفی دسته بازیهای انتزاعی میپردازیم.
بازیهای انتزاعی
بازیهای انتزاعی که معمولاً در سایتها و در بین تولیدکنندگان بازی با عنوان بازی های انتزاعی استراتژیک شناخته و معرفی میشوند، شامل هعناصر زیر میشوند
- فاقد تم و داستان مشخص
- معمولاً بین ۲ تا ۴ بازیکن انجام میشوند
- قوانین کوتاه و شامل حرکات ظریف هستند
- دارای گیمپلی هندسی
- از گرافیک سادهای برخوردار هستند
- مبتنی بر شانس نیستند و اطلاعات پنهانی در طول بازی وجود ندارد
- گیمپلی ظاهری جذاب و عمیقی دارند
- نسبت به سایر انواع بازیها، بازکنان بیشتر به تامل و تفکر میپردازند
یکی از دلایل محبوبیت بازیهای انتزاعی، استراتژیها و تاکتیکهای دقیق است که در آنها مشاهده میشود. در نتیجه بازیکنان برای برنده شدن باید حسابی فکر کنند و تاکتیک مناسبی را پیش ببرند. آشناترین نمونهی این نوع از بازیها شطرنج است. معمولاً در این بازیها رنگ مهرههاست که بازیکنان را از یکدیگر متمایز میکند و به خصوص در بازیهای دونفره یک رنگ روشن و یک رنگ تیره را بازیکنان انتخاب میکنند. بردگیمهای انتزاعی، بر اساس مفاهیم (ذهنی) شکل میگیرند و طراحی میشوند و از تِم، داستان و هرگونه عنصر و المان داستانی یا منطبق بر واقعیتهای بیرونی، دور هستند. به دلیل وجود قوانین ساده و قابل فهم در این بازیها است که با مطالعه دفترچه راهنما به آنها پی به تمام حرکات ممکن در بازی میبریم. یک مشخصه مهم در این بازیها عدم وجود شانس در بازی است البته تنها شانسی که میتواند به شما روی آورد اشتباه حریف مقابل شماست! همین مسئله از جمله دلایل طرفداران این نوع بازیها است چون موجب میشود بازیکنان پیشرفت در بازی های انتزاعی را احساس کنند. موضوع عدم وجود شانس تجزیه و تحلیل گیمپلی را پیچیده میکند. بنابراین پیشرفت به سمت تسلط یافتن بر بازی بسیار عالی اتفاق میافتد. یکی از ویژگیهای بازیهای انتزاعی که مطرح کردیم، دو نفره بودن آنهاست پس هیچگونه اطلاعات پنهانی بین افراد وجود ندارد. هر دو بازیکن به همهی اطلاعاتِ بازی که معمولاً شامل اطلاعاتِ مربوط به صفحه و مهرههاست دسترسی و اشراف دارند. مثلاً در بازی کوریدور، شما در هر لحظه از بازی، میدانید که حریف، در چه فاصلهای از خطّ پایان قرار گرفته و چند مانع (دیوارهی) دیگر برای بستن راه شما در اختیار دارد. حال اگر از بازیهای کاملاً انتزاعی، با آن صفحههای هندسی و بیروح، لذت نمیبرید اما همچنان دوست دارید بازی کاملاً فکری انجام بدهید میتوانید به سراغ بازیهای رومیزی «کمی تا قسمتی انتزاعی» بروید. بهترین نمونه از این نوع بازی ها اونیتاما است. طراحی صفحه، مهرهها و کارتها در اونیتاما، آن را از بازیهای صرفاً انتزاعی جدا میکند، مخصوصاً که داستانی هم در جریان است. دو استاد بزرگ هنرهای رزمی به همراه شاگردان خود، برای مبارزهای خونین و سرنوشتساز روبهروی هم قرار میگیرند. در این بازی انتزاعی، برخلاف شطرنج، نوع حرکت مهرهها از پیش تعیین نشده است (که مثلاً میدانیم فیل مورب حرکت میکند) بلکه ۱۶ کارتی که در بازی وجود دارند نشاندهنده چگونگی حرکت مهرهها (یا درواقع تاکتیکهای رزمی) هستند یا اگر دچار فوبیای حشرات نیستید میتوانیم یک بازی دیگر را به شما پیشنهاد دهیم. Hive یا کندو نام این بازی است که همانند اونیتاما بر مبنای استراتژی پیش میرود اما تفاوتش در این است که هر مهره (یا حشره) حرکتی مخصوص به خود دارد. در ادامه به معرفی کامل بازیهای کریدور و کندو میپردازیم.
بازی کوریدور
یکی از قدیمی ترین بازیها که تا کنون وارد ایران شده بازی کوریدور است.روند بازی اینگونه است که هر بازیکن یک مهره دارد و هدف رساندن این مهره به یکی از خانه های آخرین ردیف روبروی خود است.قوانین در این بازی اینطوراست که در بازی ۲ نفره هر بازیکن ۱۰ دیوار یا فنس و در بازی ۴ نفره هر بازیکن ۵ دیوار دارد، در هر نوبت بازی یا می توانیم حرکت کنیم (فقط یک خانه، جلو، عقب، چپ یا راست) یا از دیوارههایمان برای بستن راه حریف یا ایجاد راه برای خودمان استفاده کنیم ولی نمی توان تمام راهها را به سمت خودمان ببندیم.
بازی کندو
هدف بازی
هدف هر بازیکن، محاصرهی کامل زنبور ملکهی حریف و جلوگیری از محاصره شدن زنبور ملکهی خودش است. مهرههایی که زنبور ملکه را محاصره میکنند، میتوانند ترکیبی از مهرههای هر دو بازیکن باشند یعنی زنبور ملکه میتواند توسط چند مهرهی خودی و چند مهرهی حریف، محاصره شود.
شروع بازی
یکی از بازیکنها، یازده مهرهی سفید و دیگری، یازده مهرهی سیاه (تیره) را انتخاب میکنند و به طوریکه تصویر حشرهی روی آنها مشخص باشد، روبهروی خود قرار میدهد.
شیوهی انجام بازی
در آغاز بازی، یکی از بازیکنها، یکی از مهرههایش را در وسط میز قرار میدهد و بازیکن دیگر نیز یکی از مهرههایش را کنار مهرهی بازیکن اول میگذارد به شکلی که یکی از شش ضلع دو مهره کاملاً به یک دیگر بچسبند. سپس بازیکنها به نوبت یا یک مهرهی جدید را در بازی قرار میدهند یا یکی ازمهرههای داخل بازی را جابهجا میکنند.
قرار دادن مهره: در هر لحظه از بازی، یک مهرهی جدید میتواند وارد بازی شود اما به جز مهرههای اولِ دو بازیکن، هیچ مهرهه ا ی نمیتواند در مجاورت مهرهی غیرهمرنگ قرار داده شود. ممکن است بازیکنی، بدون قرار دادن همهی مهرههایش در بازی، برنده شود اما مهرهایی که به بازی میآیند نمیتواند از بازی خارج شود. هر بازیکن باید در یکی از چهار حرکت اول خود، زنبور ملکهاش را در بازی قرار بدهد. اگر بازیکنی سه بار بازی کرده و زنبور ملکه رابه بازی نیاورده باشد، حتماً باید در حرکت چهارمش، زنبور ملکه را در بازی قرار بدهد. زنبور ملکه در هر نوبت فقط میتواند یک خانه جابهجا شود. اگرچه این شیوه محدودیت بسیاری دارد با یک جابهجایی به موقع میتوان نقشه های حریف را نقش برآب کرد. سوسک نیز مانند زنبور ملکه، در هر نوبت فقط یک خانه جابهجا میشود. خصوصیت منحصربه فرد سوسک، این است که میتواند از کندو بالا رفته و بر روی سایر مهرهها حرکت کند. مهرههایی که یک سوسک بر روی آن قرار گرفته باشد نمی تواند جابهجا شود و در صورتی که مهرهای بخواهد در مجاورت آن قرار داده شود رنگ مهرهی سوسکی را به خود می گیرد. سوسک میتواند از بالای کندو به داخل خانهای که توسط چندین مهره محاصره شده بلغزد. تنها راه برای به حرکت درآوردن سوسکی که روی کندو وجود دارد قرار دادن سوسکی دیگر روی آن است. و اما ملخ در این بازی در خانههای اطراف جابهجا نمیشود. ولی از روی هر تعداد مهره به داخل اولین خانهی خالی در امتداد یک خط مستقیم متشکل از مهرههای به هم پیوسته میجهد. حال سراغ عنکبوت میرویم که در هر بار سه حرکت جابهجا میشود حرکت عنکبوت مستقیم و بدون برگشت به عقب است.مورچهی سرباز میتواند از خانهی خودش به هر یک از خانههای خالی اطراف کندو حرکت کند. مهرهها در تمامی طول بازی باید با یک دیگر اتصال داشته باشند و همچنین حشرات فقط با حرکت لغزشی اجازهی جابهجایی دارند. پایان بازی زمانی اتفاق میافتد که یکی از ملکهی زنبورها در محاصرهی کامل در بیاید.
منبع
https://www.nickbentley.games/abstract-strategy-games-online-guide/
نظر شما :