اسکیپیسم: تاریخچهای از اسکیپرومها یا اتاقهای فرار (Escape Rooms)
اسکیپیسم: تاریخچه ای از اسکیپ روم ها یا اتاقهای فرار ( Escape Rooms )
نویسنده مقاله: Julia Kid (جولیا کید)
ویراستار: علی علیزاده
مترجم: محمدحسین جلالی
اگر یک گیمر واقعی باشید، میدانید که بازیهای اتاق فرار، امروزه بسیار مشهور و پرطرفداراند. در مقاله امروز، به بررسی تاریخچه، خاستگاه، مفهوم اتاقهای فرار، اولین بازیهای اتاق فرار، محبوبیت و آینده این سبک از بازیها میپردازیم.
در ابتدای کار، ما باید بدانیم که اسکیپیسم به چه معناست. برای این کار، هماینک زندگی انسانهای پیرامون خود را بررسی کنید. ما معمولاً به دنیا میآییم، تحصیلاتی کم و بیش یکسان داریم، سر کار میرویم، ازدواج میکنیم و بچه دار میشویم و سپس میمیریم. شاید به سختی بتوان جذابیت خاصی برای نوع زندگی انسان تصور کرد. از طرف دیگر چند دهه قبل بیش از ۹۰ درصد فیلمها و بازیهای ساخته شده، در موضوع نجات جهان بوده است. یعنی همین انسان که یک زندگی تکراری و بیهدف دارد، در بازیها قهرمان دنیا خواهد بود. در بازیها، ما برای نجات جهان آمدهایم. ما تلاش میکنیم تا در نقش خود فرو رویم. نقشی که شبیه انسانهای برگزیده است، شبیه انسانهای نامیراست و به همین دلیل است که خیلیها دوست داریم همواره در این دنیای جذاب باشیم. ما میخواهیم گم شویم، فرار کنیم و از این زندگی تکراری رها شویم. اسکیپیسم به همین معناست.
حالا که با مفهوم اسکیپیسم آشنا شدهایم، باید بدانیم که اتاقهای فرار به چه معناست. اتاقهای فرار به یک ژانر بازی نسبتاً جدیدی تعلق دارند که دکتر اسکات نیکلسون (نظریه پرداز بازی) در مقاله ۲۰۱۶ خود، آن را نقطه تلاقی بازیها و سرگرمیهای مضموندار میداند. این صنعت (ایده) تنها حدود یک دهه قدمت دارد. در عین حال، اتاقهای فرار بسیاری در همه شهرهای جهان پدید آمده است. حال این سوال پیش میآید که منشأ اتاقهای فرار چیست؟
اتاقهای فرار و مفهوم آنها
در ابتداییترین سطح از تعریف، اتاق فرار یک بازی لایواکشن یا حرکت پویا است (نوعی از بازی، فیلمبرداری یا فیلمسازی است) که در آن تیمها برای فرار از یک اتاق یا اتاقها، در زمان مشخص، سرنخها را پیدا میکنند، معماها را حل میکنند و کارها را تکمیل میکنند. با این حال، در کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، گیمرها به این علاقه دارند که در دنیای اسکیپیسم سفر کنند. بنابراین تأکید زیادی بر مضامین، روایت داستان و تجربه غوطهوری واقعی در بازی وجود دارد. اتاقهای فرار نوعی جدید از اسکیپیسم را ارائه میدهند.
برنامه تلویزیونی The Adventure Game
خاستگاهها
دکتر اسکات نیکلسون در مقاله خود در سال ۲۰۱۶ به کاوش دربارة خاستگاه اتاقهای فرار پرداخته و به نتایج جالب توجهی دست پیدا کرده است. برای مثال، پیشسازهای دیجیتال اتاق فرار لایو اکشن، شامل بازیهای ماجراجویی تلویزیونی، و بازیهای ویدئویی کلیککردنی با ژانر ماجراجویی میباشند. همانند اتاقهای فرار کنونی، برنامه تلویزیونی « The Adventure Game » در سال ۱۹۸۰، عناصر بازیهای دیجیتالی را با معماهای دنیای واقعی ترکیب کرد، در حالی که برنامه تلویزیونی « The Crystal Maze » در سال ۱۹۹۰، بازی تیمی را به عنوان یکی از ویژگیهای بازیهای ماجراجویی معرفی کرد. در بازیهای ویدئویی مانند Myst (1993) و Crimson Room (2004)، بازیکنان از طریق یک دنیای تعاملی به حل معما و کشف سرنخ برای رسیدن به یک هدف میپردازند.
بازی Crimson Room
جالب است بدانید که بازی Crimson Room ، به یک ژانر جزئی، موسوم به بازیهای فرار از اتاق، تعلق دارد که به عنوان الهامبخش بازیهای لایو اکشن فرار و با نام «اتاق فرار» عنوان شده است. پیشسازهای واقعی اتاقهای فرار شامل: شکار گنج، پازل، بازیهای نقشآفرینی لایو اکشن، صنعت سرگرمیهای مضموندار، فعالیتهای تیمسازی، بازی تعاملی معمای قتل و تئاتر تعاملی است. بسیاری از این اشکال سرگرمی شامل: کار گروهی، لایو اکشن (حرکت پویا)، نقشآفرینی و عناصر غوطهوری محبوب در اتاقهای فرار است.
اولین بازیها در سبک اتاق فرار
در سال ۲۰۰۷، شرکت ژاپنی SCRAP یک بازی فرار را در توکیو اجرا کرد که به عنوان اولین بازی به سبک اتاق فرار شناخته شده است. اما به طور کلی، اتاق فرار پاراپارک واقع در بوداپست در سال ۲۰۱۱ (که حل معماها را، به دستیابی به کلیدها مرتبط میکرد)، به عنوان نسخه اصلی اتاق فرارهای امروزی (به آنگونه که ما آن را میشناسیم)، در نظر گرفته میشود. اولین حق امتیاز نیز برای بازی Hinthunt در سال ۲۰۱۲ بود. (دوباره در مجارستان). اتاقهای فرار، در سال ۲۰۱۲ در چین راهاندازی شدند و در ایالات متحده، کانادا و انگلیس در سال ۲۰۱۳ ادامه یافتند ( Lock Academy ، ۲۰۱۹).
محبوبیت
خاستگاههای دیجیتالی بازیهای اتاق فرار، یک تحول را نشان میدهند: از بازی تماشاگران (نمایشهای تلویزیونی) گرفته تا بازیهایی که در آنها آواتار، قهرمان روایت داستان است (بازیهای ویدئویی) و سپس فرار از اتاقهایی که قهرمان بازی، همان بازیکن است و در آن (مانند تئاتر تعاملی)، مرز بین تماشاگر و مجری محو میباشد. این بازیها به بازیکنان اجازه میدهند که درحالیکه افراد کاملاً درگیر بازی هستند و به لحاظ فکری برانگیخته شدهاند، خودشان را گم کنند و به این لحاظ اتاقهای فرار، نوع جدیدی از اسکیپیسم را ارائه میدهند. اتاقهای فرار نیاز به کار گروهی دارند (در واقع، اتاق اصلی پاراپارک با در نظر گرفتن پویایی گروهی طراحی شده است).
در این اتاق فرار، بازیکنان برای موفقیت باید در قالب یک گروه با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، با یکدیگر همکاری کنند و به طور مؤثر مشکلات را حل کنند. این ویژگی تیمسازی جنبه تجاری دارد که به رشد صنعت کمک کرده است. اتاقهای فرار برای همه اقشار قابل دسترسی هستند. نظرسنجی نیکلسون در سال ۲۰۱۵ نشان میدهد که تعداد بازیکنان از نظر جنسیتی تقریباً برابر است و ۱۹ ٪ بازیکنان زیر ۲۱ سالاند. بهترین تیمها از افرادی از زمینههای مختلف تشکیل شدهاند. زیرا تنوع بیشتر، تعداد زاویههای نگاه کردن به یک معما یا کار و همچنین راهحلها را بیشتر میکند. شاید جالبترین جنبه این ژانر جدید این باشد که در عصر دیجیتال، اتاقهای فرار ما را به دنیای فیزیکی و اجتماعی تعاملات انسانی میکشانند.
آینده این بازیها (اسکیپ رومها)
از زمان قابل تصور، اتاقهای فرار از تمرکز به حل جورچینها، معماها و یافتن کلیدها، به تأکید بر روایت و خط داستانی پیشرفت کردهاند. تغییر به سمت یک تجربه غوطهوری کامل در بازی (اسکیپیسم)، شاهد رشد اتاقهای فرار با امتیاز تجاری توسط برندهای تلویزیونی و سینمایی بوده است. برای مثال، شرکت اتاق فرار Time Run’s Sherlock ، که اکنون این بازی در انگلستان میباشد و با سازندگان نمایش تلویزیونی همکاری میکنند. در مطالعهای که توسط کاترینا پنتتیل ( Katriina Penttila ) انجام شد، وی ادعا میکند که خاستگاههای فرهنگی _ دیجیتال بازیهای اتاق فرار، همچنان بر افزایش علاقه به استفاده از جدیدترین رابطهای دیجیتال مانند فناوری VR ، تأثیر میگذارند . اگرچه او یادآور شد که این موضوع، هنوز به بازار مصرف وارد نشده است.
اتاقهای فرار، از طیف پیچیدهای از تأثیرات فرهنگی تکامل یافتهاند و به قالب بازی محبوب جهانی که امروزه میبینیم، تبدیل شدهاند. شاید جالبترین جنبه این ژانر جدید، این باشد که در عصر دیجیتال، اتاقهای فرار ما را به دنیای فیزیکی و اجتماعی تعاملات انسانی میکشانند.
کتابنامه
Lock Academy (2019). History and Origin of Escape Games . Available online at https://lockacademy.com/en/history-and-origin-of-escape-games/
Nicholson, S. (2016). Emergence or Convergence? Exploring the Precursors of Escape Room Design. Analog Game Studies 3(3). Available online at http://analoggamestudies.org/2016/03/emergence-or-convergence-exploring-the-precursors-of-escape-room-design/
Nicholson, S. (2015). Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities. White Paper available at http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
Penttilä, Katriina. (2018). History of Escape Games : examined through real-life-and digital precursors and the production of Spygame. Masters Thesis. University of Turku. Available online at https://www.utupub.fi/handle/10024/145879
برای اطلاع از اخبار مربوط به بازیها و مطلع شدن از مقالات تازه میتوانید به اینستاگرام ما به آیدی bazikhallagh مراجعه کنید.
منابع
https://buzzshot.co/blog/buzzshot/escapism-history-escape-rooms-33
https://www.mrgamification.com/%d8%a7%d8%b3%da%a9%db%8c%d9%be%db%8c%d8%b3%d9%85/
نظر شما :