شناسایی و تحلیل عوامل مؤثر در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با فعالیت‎‌های بدنی در بین دانشجویان

۰۵ اردیبهشت ۱۴۰۰ | ۲۱:۴۲ کد : ۲۴۱۵ مدرسه بازی‌پردازی مقاله علمی
بسیاری از کشورها توانسته‌اند با استفاده از بازی‌های رومیزی در فرآیند یاددهی مطالب علمی و اجتماعی به افراد، تحولی بزرگ را در نظام آموزشی و طبعاً در جامعه خود ایجاد کنند. باتوجه به نتایج به دست آمده از تاثیر بازی‌های رومیزی در نظام آموزشی، می‌توان این موضوع را قویاً بیان کرد که بازی‌های رومیزی در کنار نشاط، شادابی و سرگرمی‌ای که برای افراد حین یادگیری ایجاد می‌کنند، باعث می‌شوند تا آن‌ها شکست‌های کوچک بخورند، پیروزی به دست بیاورند و با درک نقاط ضعف و قوت خود و یادگیری روش‌های استراتژیک، اقتصادی و مدیریتی، رفتارهای اجتماعی و مباحث علمی را نیز به خوبی فرا بگیرند. بازی‌های رایانه‌ای نیز می‌توانند کاربرد موثری در این زمینه داشته و باید بین این دو سبک بازی، تعامل برقرار شود.
شناسایی و تحلیل عوامل مؤثر در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با فعالیت‎‌های بدنی در بین دانشجویان

عنوان مقاله: شناسایی و تحلیل عوامل مؤثر در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با فعالیت‎‌های بدنی در بین دانشجویان

نویسندگان: محمدصادق افروزه، حسین زارعیان، حکیمه افروزه

نشریه: مطالعات مدیریت ورزشی

اطلاعات نشریه: منتشر شده در بهمن و اسفند ۱۳۹۸، شماره ۵۸، از صفحه ۱۶۳ تا صفحه ۱۸۲

 

مقدمه: بسیاری از کشورها توانسته‌اند با استفاده از بازی‌های رومیزی در فرآیند یاددهی مطالب علمی و اجتماعی به افراد، تحولی بزرگ را در نظام آموزشی و طبعاً در جامعه خود ایجاد کنند. باتوجه به نتایج به دست آمده از تاثیر بازی‌های رومیزی در نظام آموزشی، می‌توان این موضوع را قویاً بیان کرد که بازی‌های رومیزی در کنار نشاط، شادابی و سرگرمی‌ای که برای افراد حین یادگیری ایجاد می‌کنند، باعث می‌شوند تا آن‌ها شکست‌های کوچک بخورند، پیروزی به دست بیاورند و با درک نقاط ضعف و قوت خود و یادگیری روش‌های استراتژیک، اقتصادی و مدیریتی، رفتارهای اجتماعی و مباحث علمی را نیز به خوبی فرا بگیرند. بازی‌های رایانه‌ای نیز می‌توانند کاربرد موثری در این زمینه داشته و باید بین این دو سبک بازی، تعامل برقرار شود.

 

چکیده: هدف از انجام این پژوهش، شناسایی عوامل مؤثر در تمایل دانشجویان به بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با ورزش و فعالیت بدنی بود. روش پژوهش، توصیفی-پیمایشی و ازنوع کاربردی بود و جامعه آماری این پژوهش همه دانشجویان دانشگاه‌های دولتی استان تهران بودند. نمونه‌هایی که به صورت تصادفی و دردسترس در پژوهش شرکت کردند، ۳۹۲ پرسش‌نامه با روایی مورد تأیید و پایایی مناسب را تکمیل کردند. برای تجزیه وتحلیل داده‌ها از نرم‌افزار پی.ال.اس. نسخه سوم استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که مدل به دست آمده دارای برازش مطلوب بود. همچنین، بین بازی‌های رایانه‌ای با متغیرهای مورد بررسی ارتباط معنا‌دار وجود داشت. براساس نتایج، هزینه، تنش روحی، فرصت، حق انتخاب و لذت محال از عواملی بودند که دانشجویان در مواجهه با آن‌ها بازی‌های رایانه‌ای را انتخاب می‌کردند؛ بنابراین، با توجه به تغییرات گسترده در فضای فکری و درک متفاوت از ورزش، باید به بسترسازی‌های مناسب بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر فعالیت بدنی، ورزش یا رونق ورزش‌های سنتی در تعامل با بازی‌های رایانه‌ای اهتمام بیشتری ورزید. همچنین، باید اذعان کرد که ازیک سو، با توجه به توسعه سواد رسانه‌ای دانشجویان و ازسوی دیگر کاهش فعالیت بدنی و چاقی مفرط، درصورت استفاده مکرر از بازی‌های رایانه‌ای، عناصر جذاب بازی‌ها را با توجه به موقعیت هر فرد تجویز شود.


لینک دانلود فایل

کلید واژه ها: ببروبازیکن بردگیم بازی‌ رومیزی بازی‌ فکری بازی‌ فیزیکی بازی‌و‌یادگیری


نظر شما :