قسمت دوم (پایانی) معرفی مکانیزمهای بازیهای رومیزی
نویسنده: علی علیزاده
مطالب مرتبط
قسمت اول معرفی مکانیزمهای بازیهای رومیزی
در قسمت اول این مقاله، دانستیم که در حدود ۵۰ نوع مکانیزم برای بازیهای رومیزی وجود دارد. در قسمت اول معرفی این مکانیزمها، نیمی از آنها را معرفی کرده و بررسی کردیم. در قسمت پایانی، باقیمانده این مکانیزمها را معرفی میکنیم.
بازی رومیزی Istanbul
۲۷. الگوشناسی ( Pattern Recognition ): در این مکانیزم، نشانگرها که معمولاً دارای رنگها یا الگوهایی خاص هستند، در محلهای اتفاقی یا از قبل تعیین شده از یک صفحه یا محلهایی مرتبط با خود نشانگرها قرار میگیرند یا به ین محلها اضافه میشوند. با حرکت کردن نشانگرها در طول بازی، بازیکنان باید الگویی خاص که توسط نشانگرها تشکیل شده است را تشخیص دهند تا بتوانند کالایی را به دست بیاورند، امتیاز بگیرند یا بازی را ببرند. مثال: بازی Gloobz
28. حمل و تحویل بار ( Pick-up and Deliver ): بازیکنان چنین بازیهایی، معمولاً آیتم یا کالایی را در یک منطقه از بازی، بارگیری کرده و به منطقه دیگری از صفحه بازی منتقل میکنند. این عمل معمولاً پاداشی برای بازیکنان به ارمغان میآورد که بر اساس آن میتوانند یک یا چند عملیات مهم دیگر را در بازی انجام دهند. مکان اولیه و مقصد نهایی آیتمها یا کالاها ممکن است اتفاقی تعیین شود یا اینکه از پیش تعیین شده باشد. مثال: بازی Istanbul
29. حذف بازیکن ( Player Elimination ): حذف بازیکن در بازیهای بیشتر از ۲ نفره به وجود میآید. بعد از حذف هر بازیکن، بازی با بازیکنهای حذف نشده ادامه مییابد تا زمانیکه فقط یک نفر باقی بماند. بازیهای ۲ نفره که در آن بازیکنان برای غلبه بر بازیکن دیگر تلاش میکنند، زیرمجموعه این مکانیزم نیستند. مثال: بازی King of Tokyo
بازی رومیزی Incan Gold
۳۰. حرکت نقطه به نقطه ( Point to Point Movement ): در صفحه بازی با مکانیزم حرکت نقطه به نقطه، نقاط خاصی وجود دارد که میتواند توسط نشانگرها اشغال شود. این نقاط توسط خطوط به هم متصل میشوند و حرکت فقط میتواند در امتداد این خطوط اتفاق بیفتد. اینکه دو نقطه فقط در کنار یکدیگر باشند یا به هم نزدیک باشند، کافی نیست. اگر هیچ خط ارتباطی بین آنها وجود نداشته باشد، یک بازیکن نمیتواند قطعه خود را از یکی از نقاط به دیگری منتقل کند. مثال: بازی Arkham Horror
31. استفاده از شانس ( Press Your Luck ): بازیای که در آن شما یک کار را به صورت متوالی و همراه با خطر برای به دست آوردن یک مزیت نسبت به بازیکنان دیگر یا گرفتن امتیاز انجام میدهید. این تکرار معمولاً زمانی متوقف میشود که شما احساس میکنید که خطر باختن بیشتر از چیزی است که ممکن است به دست آورید. مثال: بازی Incan Gold
32. سنگ کاغذ قیچی ( Rock-Paper-Scissors ): در این مکانیزم، حرکت در بازی یا استراتژی بازی متناسب با یکدیگر است، به این صورت که یک بازیکن در برابر برخی از حرکات حریف پیروز میشود و به برخی دیگر میبازد. مثال: بازی Dungeon Quest
بازی رومیزی Monopoly
۳۳. نقشآفرینی ( Role Playing ): در بعضی از بازیهای رومیزی، نشانههایی از بازی نقشآفرینی قرار داده شده است. بازیکن شخصیتی را در طول بازی کنترل میکند و این شخصیت قدرتش افزایش مییابد و یا در طول بازی داستانهای مختلفی روایت میشود. این مکانیزم میتواند مشابه با مکانیزم Variable Player Powers نیز محسوب شود که در ادامه آن را معرفی میکنیم. مثال: بازی Choas in the Old World
34. چرخش و حرکت ( Roll/Spin and Move ): در این مکانیزم، بازیکنان تاس یا چرخندهای ( Spinners ) را میچرخانند و قطعات بازی را مطابق با نتیجه چرخش خود حرکت میدهند. مثال: بازی Monopoly
35. ساختن مسیر / شبکه ( Route/Network building ): در این دسته از مکانیزمها، بازیکنان باید بین موقعیتهای مختلف در صفحه بازی، مسیرهای مختلفی را بسازند تا امتیاز یا سودهای دیگری را کسب کنند. به طور معمول مواردی همچون طولانیترین مسیر یا اتصال نقاط مشخص در مسیر، باعث به دست آوردن امتیاز اضافه خواهد شد. مثال: بازی Power Grid
36. استقرار یگانهای مخفی ( Secret Unit Deployment ): در این دسته از بازیها، جریان بازی شامل اطلاعات پنهانی است. فقط بازیکنی که برخی از قطعات بازی را کنترل میکند، اطلاعات کاملی در مورد ماهیت (یا حتی محل نگهداری) این قطعات دارد. این مکانیزم اغلب در بازیهای جنگی برای شبیهسازی مه جنگ استفاده میشود. مثال: بازی Fury of Dracula
بازی رومیزی Memoir44
۳۷. جمع کردن دستهای از (مهرهها یا کارتهای بازی) ( Set Collection ): این مکانیزم، یکی از سادهترین مکانیزمهای بازیهای رومیزی است که در آن بازیکنان باید دستهای از کارتهای مشابه، توکنهای مشابه یا مثل اینها را جمعآوری کرده تا امتیاز یا قدرت ویژهای را در بازی کسب کنند. مثال: بازی Lords of Waterdeep
38. شبیهسازی ( Simulation ): بازیهای شبیهسازی، دستهای از بازیها هستند که تلاش میشود در آنها شرایط و یا اتفاقات واقعی را به صورت واقعگرایانه شبیهسازی کنند. مثال: بازی Memoir 44
39. تصمیمگیری همزمان ( Simultaneous Action Selection ): دستهای از مکانیزم است که در آن بازیکنان به صورت پنهانی تصمیمگیری میکنند و در یک زمان مشخص، همه این تصمیمها مشخص شده و تاثیرشان در بازی نمایان میشود. مثال: بازی 7 Wonders
40. آواز خواندن ( Singing ): بازیکنان برای برآوردن برخی از الزامات بازی، آهنگهای آشنا را آواز میخوانند یا زمزمه میکنند. مثال: بازی Cranium
بازی رومیزی Root
۴۱. نگهداری سهام ( Stock Holding ): مکانیزم نگهداری سهام، یک زیرمجموعه از سوداگری کالا است که در آن بازیکنان به جای خرید یا فروش کل کالا، سهمی را در یک شرکت، کالا یا کشور معین خریداری کرده و میفروشند (یا نگه میدارند). مثال: بازی Mombasa
42. داستانسرایی ( Storytelling ): در این دسته از مکانیزمها، ایده اصلی، کلمات، نشانهها یا عکسهای بازی در اختیار بازیکنان قرار داده میشود و داستان بازی از این طریق روایت میشود تا سرانجام هر بازیکن به هدف مشخصی برسد. مثال: بازی Root
43. اینو بگیر ( Take That ): در این دسته از بازیها، مانورهایی وجود دارد که به طور مستقیم باعث حمله کردن به بازیکن حریف میشود. این حملهها، بر روی قدرت و جان بازیکن حرف تاثیر میگذارد. این مکانیزم، اغلب در بازیهای کارتی استفاده میشود اما نمونههای غیرکارتی آن نیز وجود دارد. مثال: بازی Cosmic Encounter
44. کاشیگذاری ( Tile Placement ): در این مکانیزم، بازیکنان با قرار دادن کاشیهای بازی در نقاط تعیین شده، امتیازات مختلفی را به دست میآورند. در این دسته از بازیها، ممکن است که کاشیها به عنوان منبع یا محل ساخت و ساز استفاده شوند. مثال: بازی Carcassonne
45. شمارنده زمان ( Time Track ): مکانیزمی که در آن، نوبت بازیکنان به صورت متغیر است و بازیکنی که در دور قبل آخرین نفر بوده، ممکن است در دور جدید نفر اول بشود. این مکانیزم باعث میشود که بازیکنی که از بقیه بازیکنان عقب افتاده است، چند دور پشت سر هم بازی کرده و بتواند خود را به نفر اول برساند. مثال: بازی Horus Heresy
بازی رومیزی Race for the Galaxy
۴۶. مبادله ( Trading ): در این دسته از بازیها، بازیکنان به صورت مداوم کالاهایی را با یکدیگر مبادله میکنند؛ مثلاً منابع بازی. مثال: بازی Tikal
47. فریبکاری ( Trick-Taking ): در این مکانیزم، بازیکنان کارتهای بازی را پخش میکنند و به طور معمول طبق کارتی که اول میآید، دورهای بعدی بازی انجام میشود. مقادیر کارتها، برنده را تعیین میکند و در نتیجه، برنده همه کارتهای بازی شده در آن دور را جمع میکند. در این بازیها، ممکن است چند ترفند خاص برای برنده شدن لازم باشد، یا کارتهای خاصی که در ترفندها گرفته میشوند، به بازیکنان امتیازات مثبت یا منفی میدهند. مثال: بازی Hearts
48. ترتیب متغیر مراحل ( Variable Phase Order ): در این دسته از مکانیزمها، بازیکنان در ابتدای هر دور بازی تصمیم میگیرند که آن دور چگونه بازی شود. یعنی هر دور از بازی الزاماً شامل ترتیبهای یکسان یا کارهایی نیست که در دور قبل انجام شده است. این مکانیزم، به بازیکنان اجازه میدهد که مراحل بازی را آنطور که دوست دارند، اولویتبندی کنند. مثال: بازی Race for the Galaxy
بازی رومیزی Caylus
۴۹. قدرتهای متفاوت بازیکنان ( Variable Player Powers ): این مکانیزم، مکانیزمی است که در آن به بازیکنان مختلف، قدرتهای متفاوتی داده میشود که این قدرتها ممکن است براساس قبیله یا گروهی باشد که یک بازیکن در آن قرار دارد. این مکانیزم، به بازیکنان این امکان را میدهد که راههای متفاوتی را برای پیروزی بپیمایند. مثال: بازی Dominant Species
50. رایگیری ( Voting ): مکانیزمی است که در آن، بازیکنان در زمانهای مشخصی مجبور به رای دادن، برای مشخص کردن نتیجه اتفاقات یا چگونگی ادامه بازی میشوند. مثال: بازی Werewolf
51. جایگذاری کارگر ( Worker Placement ): این مکانیزم، به بازیکنان اجازه میدهد که کارگرهای خود را (ژتونهای چوبی یا پلاستیکی) بر روی نقاط مشخصی از صفحه بازی قرار دهند و فعالیتهایی مانند دریافت منابع را انجام دهند. به طور معمول، بازیکنان با قرار دادن کارگرهای خود بر روی این نقاط، جلوی بازیکنان دیگر را برای انجام آن کار میگیرند؛ چون در هر دور تعداد محدودی از یک فعالیت را میتوان انجام داد. مثال: بازی Caylus
برای اطلاع از اخبار مربوط به بازیها و مطلع شدن از مقالات تازه میتوانید به اینستاگرام ما به آیدی bazikhallagh مراجعه کنید.
منابع
https://boardgamegeek.com/wiki/page/mechanism
https://bazinovin.ir/boardgame-mechanics/
نظر شما :