قسمت اول معرفی مکانیزمهای موجود در بازیهای رومیزی
نویسنده: علی علیزاده
مطالب مرتبط
قسمت اول معرفی بازی گوموکو (Gomoku)
قسمت دوم معرفی بازی گوموکو (Gomoku)
قسمت سوم معرفی بازی گوموکو (Gomoku)
مکانیزم بازی اصطلاحی استعارهای است که به جنبه عملکردی یک بازی اشاره دارد. برای مثال در بازی Root ، یک مکانیزم مرکزی وجود دارد که بازی را هدایت میکند. در این بازی شما باید با استراتژی مناسب، مناطق بیشتری از زمین بازی را تحت تسلط خود بگیرید. مکانیزم این بازی، به صورت Area Influeence (نفوذ منطقهای) میباشد. مکانیزم یا مکانیک یک بازی، عبارت است از ساختار قوانین آن بازی یا شیوههایی که برای تعامل با شرایط آن بازی طراحی شدهاند و بدینترتیب، چگونگی بازی (GamePlay) را شکل داده و تعیین میکنند. هر بازی رومیزی خواه ناخواه دارای یک یا چند مکانیزم بوده و دستهبندیِ بازیها بر اَساسِ مکانیزم (یا مکانیزم ها) یکیاز دستهبندیهای بسیار مهم و تعیینکننده است که به علاقهمندان کمک میکند سیستم کلی یک بازی فکری یا دست کم بخشیاز آن را درک کنند. در مجموع، حدود پنجاه مکانیزم شناختهشده در دنیای بازیهای رومیزی وجود دارد. در قسمت اول معرفی مکانیزمهای موجود در بازی، نیمی از این مکانیزمها را معرفی میکنیم. ( baziplanet )
بازیShogun
۱. بازیگری ( Acting ): در این دسته از بازیها، بازیکنان باید با استفاده از تکنیکهای بازیگری، از جمله پانتومیم با سایر بازیکنان ارتباط برقرار کرده و مراحل بازی را پیش ببرند. مثال: بازی شکلک
۲. برنامه ریزی عملیات / حرکت ( Action/Movement Programming ): در این بازیها، بازیکنان به صورت مخفیانه نوبتهای بعدی خود را انتخاب میکنند و سپس هر بازیکن با توجه به انتخابهای انجام شده، نوبت خود را بازی میکند. مثال: بازی Shogun
3. سیستم دریافت مداوم امتیاز عملیاتی ( Action Point Allowing System ): بازیکنان در این شکل از بازیها، در هر نوبت مقدار مشخصی از امتیازات بازی را به خود اختصاص میدهند تا به کارها و عملیاتهای موجود در بازی بپردازند تا زمانیکه دیگر امتیازی برای بازی کردن در اختیار نداشته باشند. مثال: بازی تیخال
بازی Eclipse
۴. کنترل / نفوذ در منطقه ( Area Control/ Area Influence ): کنترل منطقهای از بازی، بهعنوان پاداش، به بازیکنی داده میشود که بیشترین نفوذ را در آن منطقه دارد یا بیشترین واحدهای موجود در آن منطقه را تصرّف کرده باشد. مثال: بازی Eclipse
5.تسخیر یا محصور کردن منطقه ( Area Enclosure ): در چنین بازیهایی، بازیکنان تلاش میکنند منطقهای را بهشیوههای مختلفی تصرف کنند. هدف آنها در این بازیها کسب امتیازاتی خاص از آن منطقه است یا حذف آن منطقه از جریان بازی. مثال: بازی Go, Boxes
6.حرکت منطقهای ( Area Movement ): این مکانیزم، بیشاز همه در بازیهای جنگی (War Games) استقاده میشود. در چنین بازیهایی، صفحهی بازی به منطقههایی با اندازههای مختلف تقسیم شده و واحدهای مختلف، برای حرکت کردن، از منطقهای خارج و به منطقهای دیگر وارد میشوند. مثال: بازی تراژان
۷. منطقه – ضربان ( Area-Impulse ): در این دسته از بازیها، بازی توسط ضربانهایی که در بازی موجود هستند انجام میشود تا بازیکنان مناطق بیشتری از بازی را تصرف کرده و در این مناطق فعالیتهای خود را گسترش دهند یا با جنگ با بازیکنان دیگر بپردازند. مثال: بازی Star Fleet Battle
بازی قدرت Grid
۸. حراج / مزایده ( Auction / Bidding ): در بازیهایی با مکانیزم حراج / مزایده، معمولاً بازیکنان با شرکت در حراج و پیروز شدن در آن، آیتم یا آیتمهایی را بهدست میآورند که بعداً در روند بازی به کمکشان خواهد آمد و امتیازاتی را برایشان حاصل خواهد کرد یا اینکه موقعیتشان را در صفحهی بازی بهبود خواهد بخشید. مثال: Power Grid
9.شرطبندی ( Betting / Wagering ): چنین بازیهایی، بازیکنان را وادار میکنند که مبلغی را (بهصورت واقعی یا بهعنوان جُزیی از بازی) بر روی نتایجی که در آینده مشخص خواهند شد، شرطبندی کنند و این شرطبندی، خود جُزیی از بازی میشود. مثال: بازی Poker
10.کارتِ جنگ پیشرانده ( Campaign / Battle Card Driven ): این مکانیزم، یکیاز مکانیزمهای نسبتاً جدید و پیشرفته در بازیهای جنگی (War Games) است که عملیاتِ بازیکن را بر روی کارتهایی که در دست دارد، متمرکز میکند. ایدهی اصلی این مکانیزم، این است که انجامِ هر یک حرکت، نیاز به استفاده از یک کارت دارد. این مکانیزم، بهنوعی زیرمجموعهی مکانیزم مدیریت دست یا مدیریت کارتهاست. مثال: بازی Gloomhaven
11.کشیدنِ کارت ( Card Drafting ): در این مکانیزم، بازیکنان میتوانند در طول بازی، از یک بانک یا از ستون مشخّصی از کارتها. برای پیشبرد اهداف بازی و برنده شدن، کارت بکشند. مثال: بازی Ticket the Ride
12.سیستم دستور اتفاقی ( Chit-Pull System ): این مکانیزم، در بازیهای جنگی کاربرد داشته و به مشکل شبیهسازیِ همزمانِ عملیات در میدان جنگ و مسألهی فرماندهی و کنترل اشاره دارد. در این سیستم، بازیکن بهطور اتفاقی یک دستور (Chit) را برداشته و طبقِ آن دستور، گروهی از واحدهای خود را حرکت میدهد. مثال: بازی A Victory Lost
بازی Mansion of Madness
۱۳. مشارکت ( Co-Operative Play ): در این دسته از بازیها، همه بازیکنان با همکاری یکدیگر برای رسیدن به یک هدف مشخص تلاش میکنند. در این بازیها، بازیکنان به صورت مشترک در بازی پیروز یا بازنده میشوند. مثال: بازی Mansions of Madness
14.گمانهزنی نرخ کالا ( Commodity Speculation ): در چنین بازیهایی، شرطبندی بر روی کالا یا کالاهایی خاص انجام میشود با این هدف و با این امید که آن کالا یا کالاها بعداً (در جریان بازی) بیشترین ارزش را پیدا کنند. معمولاً قیمت کالاها مدام در تغییر است و بازیکنان سعی میکنند تا با خرید و فروشِ بهموقع، بیشترین سود را کسب کنند. مثال: بازی Modern Art
15.سیستم خطوط مدادشمعی ( Crayon Rail System ): در چنین بازیهایی، از لوازمی همچون مدادشمعی برای کشیدن خطوط ارتباطیِ موقت (غیرِدائمی)، مانند راهآهن یا جاده در شهرها، استفاده میشود. مثال: بازی Empire Builder
16.تشکیل مخزن یا انبار ( Deck / Pool Building ): در چنین بازیهایی، بازیکنان، بازی را با تعداد مشخصی کارت یا مهره (Piece) آغاز کرده و در طول بازی، تعداد این کارتها یا مهرهها را تغییر داده و افزایش میدهد. این بازیها معمولاً نوعی ارز یا وجه رایج در بازی در اختیار بازیکنان قرار میدهند تا با آن بتوانند آیتمهای جدید را خریداری کرده و به مخزن خود اضافه کنند. این منابع (آیتمهای) تازه، وسعت عملکرد بازیکن را افزایش داده و موتور حرکتی او را در بازی روشن میکنند. مثال: بازی Marvel Legendary
بازی ستاره Wars
17.پرتاب تاس ( Dice Rolling ): نیازی به توضیح چندانی نیست و همانطور که مشخص است، در این مکانیزم با پرتاب تاس، نتیجه خود بازی یا نتیجه بخشی از بازی مشخص میشود. در این مکانزیم، شانس و تصادف نقش زیادی دارد. مثال: بازی Star Wars
18.حرکت شبکهای ( Grid Movement ) : در چنین بازیهایی، مهرهها در یک شبکه (صفحهی بازی با تعداد زیادی خانههای بههمپیوسته) و در جهات مختلف حرکت میکنند. معمولاً شبکه صفحهی بازی بهشکل مربع یا بهشکل ششضلعی است. مثال: بازی شطرنج
۱۹. مدیریتِ دست / مدیریتِ کارتها ( Hand Management ) : ر این بازیهای کارتی، بازیکنان بابت بازی با کارتهایشان در دفعات یا گروههای مشخص، پاداش میگیرند. مدیریت کارت یعنی بهترین استفادهی ممکن از کارتهایی که بازیکن در اختیار دارد و رسیدن به بهترین نتایج ممکن در بازی. مثال: بازی Uno
20.ششضلعی و نشانگر ( Hex-and-Counter ): مکانیزم کلاسیک بازیهای جنگی که شامل تعدادی نشانگر بر روی یک نقشه با خانههای ششضلعی (یک شبکهی ششضلعی) است که ششضلعیها تنوع حرکتی فراوانی را برای نشانگرها فراهم میکنند (۶ جهت؛ در مقابل شبکهی مربعی که فقط ۴ جهت حرکتی را در اختیار بازیکنان میگذارد). نشانگرها معمولاً قطعات کوچکی از مقوای فشرده هستند که مشخصات، اطلاعات و ویژگیهای خاصّی بر روی آنها نوشته شدهاست. مثال: بازی Combat Commander Europe
بازی Sprouts
۲۱. خطکشی ( Line Drawing ): همانطور که از عنوانش مشخص است، در بازیهایی که دارای این مکانیزم هستند، عملِ کشیدن خط، در یک یا چند جهت، اتفاق میافتد. کشیدن خط میتواند برای متصل کردن برخی آیتمها به یکدیگر، محصور کردنِ آیتمها یا تشکیل یک منطقه یا محوطهی ویژه، مورد استفاده قرار بگیرد. مثال: بازی Sprouts
22.حافظه ( Memory ): در چنین بازیهایی، بازیکنان باید اطلاعاتِ مربوط به اتفاقاتِ پیشین بازی را در حافظهی خود ذخیره کرده و به خاطر بسپارند. زیرا برای رسیدن به اهداف خود، به این اطلاعات نیاز دارند. مثال: بازی Blood Rage
23.صفحهی ماژولار (صفحهی چند-چیدمانی) ( Modular Board ): صفحهی چنین بازیهایی، متشکلاز قطعات یا کاشیها یا کارتهای مختلف و متفاوت است و این قطعات، هر بار میتوانند با چیدمانی تازه و متفاوت در کنار هم قرار گرفته و صفحهای کاملاً جدید آماده برای یک بازی کاملاً متفاوت و کشف امکاناتِ تازه را خلق کنند. در برخی بازیها، قطعات بهصورت تصادفی در کنار هم قرار میگیرند و در برخی دیگر، بازیکنان، قدمبهقدم و بر اساس استراتژیای خاص، صفحه را چیدمان میکنند. در برخی بازیها نیز ممکن است بعضیاز قطعات صفحه، از اول در بازی نباشند و بعداً به آن اضافه شوند. مثال: بازی Gloomhaven
24.قلم و کاغذ ( Paper-and-Pencil ): برای انجام چنین بازیهایی، حتماً باید از قلم و کاغذ، برای ثبت برخی اطلاعات مهم استفاده کرد. در پایانِ این بازیها، از این اطلاعاتِ ثبتشده، برای تعیینِ برندهی نهایی، استفاده میشود. مثال: بازی Scape Empires
25.تشکیلِ تیم ( Partnership ): در این بازیها، قوانینی وجود دارد که به بازیکنان امکان میدهد باهم متحد شده و تیمهایی را تشکیل دهند. این بازیکنان میتوانند باهم و در قالب تیمی بازی را ببرند یا اینکه بهخاطر خیانت به همپیمانشان، متحملِ مجازات شوند. مثال: بازی Star Wars
بازی Quatro
۲۶. ساخت الگو ( Pattern Building ): بازیکنان، در اینگونه بازیها، اجزا و قطعات بازی را برطبق الگویی خاص، در صفحهی بازی چیدمان میکنند تا به هدف یا امتیازی خاص دست یابند. مثال: بازی Quarto
در قسمت آینده، به توصیف باقی مکانیزمهای موجود در بازیهای رومیزی خواهیم پرداخت.
برای اطلاع از اخبار مربوط به بازیها و مطلع شدن از مقالات تازه میتوانید به اینستاگرام ما به آیدی bazikhallagh مراجعه کنید.
منبع
https://boardgamegeek.com/wiki/page/mechanism
https://www.baziplanet.com/blog/
نظر شما :