حداقل نصف یک مرد باش!
قسمت اول ترجمه کتاب «Kobold»: مقدمه
تخمین زمان مطالعه: ۴ دقیقه
مترجم: علی علیزاده
ویراستار: علی علیزاده
مطالب مرتبط:
معرفی کتاب طراحی بازی رومیزی «Kobold» و آشنایی با برخی از نویسندگان آن
حداقل نصف یک مرد باش!
پیشگفتار (مقدمه):
من و دوستانم برای صرف یک وعده غذای تایلندی خوب، در رستوران « Noodle Boat » مستقر شدیم. دور میز، همه سفارشات خود را گفتند. وقتی گارسون پرسید که درجه تندی فلفلی که برای غذا میخواهید، چند باشد، پنج نفر دیگر، هر کدام بین درجه ۳ تا ۵ را خواستند. گارسون سپس به من گفت: «پرسیدم درجه تندی فلفل تان چهقدر باشد؟»
پرسیدم: «آخرین درجه تندی فلفل شما چهقدر است؟» و گارسون گفت: ۲۵. با شنیدن این عدد، همه دوستان من تعجب کردند.
گفتم: «بسیار خوب، برای من هشت درجهاش را بیاورید.»
ناگهان توسط دوستانم محاصره شدم. آنها گفتند: «هشت؟! چرا؟! تو باید حداقل درجه تندی دوازده یا سیزده را انتخاب میکردی. حداقل نصف یک مرد باش!».
من گفتم: «هیچکدام از شماها سفارش خودتان را عوض نکردید.».
اما یک نفر با صدای بلند گفت: «ولی تو چگونه توانستی درجه فلفلی را انتخاب کنی که هشت درجه تندی دارد؟».
چون با خودم فکر کردم که من، یک طراح بازی هستم. مقیاسی که همکاران من برای انتخاب درجه تندی فلفل داشتند، طبق چیزی بود که انسانها قبلاً به صورت ماشینی گذاشته بودند و از درجه ۱ تا ۴ رتبهبندی شده بود. همه کسانی که وارد این رستوران میشدند، این درجهبندی را میدانستند: درجه یک، یعنی تندی کم و درجه چهار یعنی تندی زیاد. صاحبان رستوران میدانستند که اگر میزان تندی درجه یک و چهار، مثل هم باشد، نصف مشتریان آنها هرگز به این رستوران برنمیگردند. در این بازی، یعنی اینکه «حدس بزنید چهقدر فلفل در غذای شما وجود دارد؟» (چون وقتی شما یک رستوران جدید تایلندی را امتحان میکنید، این کار شبیه یک بازی میشود.)، درجه یک به معنی تندی کم و درجه چهار به معنی تندی زیاد بود. استراتژی من همیشه در این بازیها یکسان است: بالاترین سطح را انتخاب کنید.
کاری که من انجام داده بودم، این بود که یک بازی متفاوت را به نمایش بگذارم. در این بازی، درجه چهار هنوز درجه بالایی بود اما درجه بیست و پنج، به طور غیرقابل تصوری زیاد بود. به وجود آمدن این بازی جدید، لطمهای به بازی اول نمیزند. در این بازی جدید، من محافظهکارانه بازی کردم. البته بگذارید به شما بگویم که درجه هشت، خیلی تند بود. فلفلهای تند زیادی برای تهیه این غذا جانشان را از دست دادند! چون من یک شام بسیار تند داشتم که هنوز طعم و مزه آن در دهانم باقی مانده، پس در آن بازی برنده شدم.
افرادی که نظرات و صحبتهای آنان را در صفحات این کتاب خواهید خواند، نحوه بازی کردن و برنده شدن در چنین بازیهایی را را میدانند. چون خودشان چنین بازیهایی را طراحی کردهاند. در این کتاب، شما با طراحان بازیهایی آشنا میشوید که بازیهای مورد علاقه شما را ساختهاند و البته طراح بعضی از بازیهایی هستند که ممکن است اسم آنها را نشنیده باشید اما باید با آنها آشنا شوید چون این بازیها، بازیهای خیلی خوبی هستند. این طراحان بازی همچنین میتوانند بنویسند، که البته ارتباطی با یک طراح بازی ندارد. آنها میدانند که در مورد چه چیزی صحبت میکنند.
در پایان این کتاب، شما پی خواهید برد که این طراحان راجع به چه موضوعاتی صحبت میکنند. چون آنها میخواهند به شما بگویند که چگونه کارشان را انجام میدهند. منابع زیادی درباره طراحی بازی وجود دارند و شما برای تبدیل شدن به یک طراح موفق، باید توصیههایی که در این کتاب ذکر شده را در کنار این منابع، بخوانید. من با همه طراحانی که در نوشتن این کتاب به من کمک کردند، در یک یا چند زمینه همکاری کردهام و اگر شما هم خوششانس باشید، چنین تجربههایی را به دست خواهید آورد.
در طول این مقالهها، ما موضوعات زیادی را پوشش خواهیم داد. بعضی از این موضوعات فلسفی هستند؛ مثلاً راجع به اینکه چگونه فکر کنیم؟!، چگونه آماده کاری شویم؟!، چگونه شرایط را ارزیابی و بررسی کنیم؟! و.... بعضی کاربردی هستند؛ مثلاً اینکه چگونه میتوان بازی را آزمایش کرد؟!، چگونه باید در بازی تعادل و توازن ایجاد کرد؟!، چگونه باید نمونه اولیه بازی را ساخت؟! و.... اما همه این موضوعات بسیار مهم هستند. اگر در هر مرحله از طراحی بازی خود، برای انجام دادن توصیهها و بررسی مقالات هر طراح در این کتاب، وقت میگذارید، در آخرین مراحل و قدمهایی که برمیدارید، متوجه خواهید شد که خیلی از کارها را بهتر انجام دادهاید.
«ولفگانگ بائور ( Wolfgand Baur )»، طراح بازی و یکی از حامیان و رهبران اصلی این کتاب « Kobold »، طراحانی را برای این کتاب میخواست که دارای دانش و آگاهی تجربههای بسیار متفاوتی باشند. مثلاً بعضی از آنها راجع به بازار و تجارت بدانند و سایر این افراد راجع به سرگرمی. بعضی فقط در یک زمینه یا در یک رشته کار کرده باشند و بقیه، در همه جنبهها تجربه داشته باشند. بسیاری از طراحانی که در نوشتن این کتاب به ما کمک کردهاند، اغلب با یکدیگر اختلاف نظر دارند. شاید تعجب کنید و برایتان سخت باشد که چگونه از بین مشاورهها و توصیههای یک طراح و توصیه های دیگری، کدام را انتخاب کنید. البته شما باهوش هستید و در نهایت، خودتان متوجه خواهید شد که چه مسیری را باید در پیش بگیرید.
حرف زدن و وعده دادن کافی است. بهتر است دست به کار شویم.
مایک سلینکر ( Mike Selinker )
سیاتل، واشنگتن
برای اطلاع از اخبار مربوط به بازیها و مطلع شدن از مقالات تازه میتوانید به اینستاگرام ما به نشانی bazipardazi مراجعه کنید.
نظر شما :