بررسی ۵ سطح ارتباطی برای توسعه طراحی بازیهای رومیزی
ترجمه و ویرایش: علی علیزاده
مطالب مرتبط
بررسی اشتباهات رایجی که طراحان بازیهای رومیزی در ساخت بازی خود انجام میهند.
چگونه میتوان به عنوان طراح بازی، شکستها را شناخت و با رفع آنها رو به جلو حرکت کرد؟
نحوه انتخاب و استفاده از استراتژیهای بازاریابی برای فروش بازیهای رومیزی (قسمت اول)
نحوه انتخاب و استفاده از استراتژیهای بازاریابی برای فروش بازیهای رومیزی (قسمت پایانی)
بررسی ۵ سطح ارتباطی برای توسعه طراحی بازیهای رومیزی
بعد از بررسی دقیق مراحل ساخت و طراحی یک بازی رومیزی، اکنون گامهایی را برای ساختن یک بازی باکیفیت بیان میکنیم. جنبههای زیادی هستند که در ساخت یک بازی رومیزی موثراند و از اهمیت بالایی برخوردار هستند. باید بدانید که در طراحی یک بازی، تنها ایده و طرح نیست که اهمیت دارد، بلکه تعهد و اجرای مراحل و برقراری ارتباطات موثر هم دارای اهمیت زیادی میباشد.
ما انسانها از زمانی که آفریده شدهایم، حیوانات را برای غذا شکار میکردیم و برای داشتن سرپناه به دنبال غارها میگشتیم. بشریت آفریده شده تا الگوها را حس کند، ساخته شده تا روایتها را دنبال کند؛ بشریت برای جستوجو و پیدا کردن نشانهها و علامتها ساخته شده است. این طبیعت هنوز در درون ماست و وقتی سعی میکنیم اطلاعات جدیدی را بدست آوریم، به روشهای ظریفی ظاهر میشود؛ مثلاً وقتی برای اولین بار در بزرگراهی در یک شهر عجیب هستیم، یا با یک شخص جدید ملاقات میکنیم یا یک بازی رومیزی را برای اولین بار امتحان میکنیم، ما به دنبال الگوها و نشانهها هستیم. گاهی اوقات میتوانید در گفتار و ارائه یک مطلب، با مخاطب مستقیم باشید و دقیقاً منظورتان را بگویید مثلاً در دفترچه راهنمای یک بازی رومیزی. اما در بیشتر موارد، بازی شما باید توسط مخاطب کاملاً درک شود و به نوعی مخاطب با آن همراه شود. این موضوع تنها راهی است که باعث میشود تا بازی شما علیرغم دشوار بودن، برای مخاطب سرگرمکننده و جذاب باشد. اکنون، برای دستیابی به این مهم، ۵ مرحله از ارتباطات را که در ساخت یک بازی اهمیت دارد، بررسی میکنیم.
بازیها بهطور ناخودآگاه، یک روایت را توصیف میکنند که ممکن است معنیدار و یا بیمعنی باشد. «شطرنج» یک داستان را روایت میکند. بازی «Pandemic» یک داستان را روایت میکند. این داستانها، بهعمد یا به طور تصادفی، از طریق پنج سطح مختلف ارتباطات بیان میشوند. ۵ روش وجود دارد که سازندگان بازیهای رومیزی میتوانند احساس و مفهومی را که سعی در انتقال آن به مخاطب دارند، در بازی به وجود بیاورند.
هسته بازی
اگر تمام مکانیزمهایی از بازی خود را که مانع راه بازیکنان میشود و برای آنها چالش به وجود میآورد، از بازی حذف کنید، چه چیزی باقی میماند؟ بدیهی است که بازی شما در ابتدا چندان قوی نیست اما به هرحال، هدف آن یکسان است. هسته بازی، شامل حداقل مکانیزمهایی میشود که برای داشتن یک بازی کاربردی و جذبکننده به آن نیاز دارید.
مکانیزم بازی
باید بدانید که بازیها از کیفیت بالایی برخوردار نیستند تا زمانی که محدودیتهایی را در بازی داشته باشید که رسیدن به هدف را برای بازیکنان سخت میکند. مکانیزمهای یک بازی باید موانعی را به بازی شما اضافه کند، اگرچه که طی کردن مراحل بازی برای بازیکنان و یا حتی شما را دشوار کنند. مکانیزمهای یک بازی شامل مواردی مانند «حذف بازیکن» و «مدیریت دست» میباشد (برای آشنایی بیشتر با مکانیزمهای بازیهای رومیزی، به اینجا بروید). جالب است بدانید که بعضی اوقات آگاهانه این مکانیزمها را خلق میکنید و بعضی اوقات این مکانیزمها تصادفاً و برخلاف قوانین بازی به وجود میآیند.
قوانین بازی
قوانین بازی نحوه اجرای مکانیزمهای بازی را تنظیم میکنند. به نظر بسیاری از کارشناسان و بازیکنان، مرز بین قوانین و مکانیزمهای یک بازی بسیار ظریف است و افراد به صورت جزئی در مورد تمایز ماهیت این دو (حتی وجود یک تفاوت) بحث میکنند. به نظر بسیاری از افراد، «مکانیزم» در واقع مفهوم بازی است و «قانون» روشی است که برای اطمینان از تعادل بازی به کار میرود.
طراحی محصول
یک بازی رومیزی همچنین با بازیکنان نه تنها از طریق هسته بازی، مکانیزمها و قوانین که گیمپلی بازی را تشکیل میدهند، ارتباط برقرار میکند، بلکه توسط موضوع یا تِم بازی، داستان، هنر، اجزا و حتی طراحی جعبه با بازیکنان ارتباط میگیرد. طراحی محصول شامل همه چیز درباره خود بازی به عنوان یک محصول کامل منهای «گیمپلی» میشود.
بازی «پاندمیک (Pandemic)»
مدیریت تولید و مدیریت فروش
بازیهای رومیزی فراتر از آن چیزی هستند که در جعبه آنها موجود است. آنها شامل بازاریابی مورد استفاده برای ترویجشان، تبلیغات و چالاکی و زیرکی طراحان آنها میشوند.. بازیها، شامل کمپینهای کشوری و جهانی و فروشگاههایی هستند که در آنها نگهداری میشوند. بازیها جامعهای هستند که در مورد آنها در انجمنها و گروههای مختلف صحبت میشود و افراد آنها را در همایشها بازی میکنند. بازیها تبدیل به هرچیزی که مردم ادعا کنند و بخواهند، میشوند.
چگونه همه موارد بالا را ترکیب کنیم؟
هر سطح ارتباطیای که گفته شد، بر نحوه درک بازی شما تأثیر میگذارد. اگر هسته یا مکانیزمهای بازی را بیش از حد پیچیده کنید، بازی شما خود به خود، یک بازی بیکیفیت خواهد بود. اگر این قوانین را پیچیده کنید، مردم بیش از حد برای شروع بازی دچار سردرگمی میشوند، بازی را به اشتباه انجام میدهند یا نظرات و بازخوردهای ضعیفی را از مخاطبان و بازیکنان دریافت میکنید. اگر طراحی محصول را پیچیده کنید، فرصتهای زیادی را برای قابل فهم کردن بازی خود از دست میدهید و بازی شما به یک محصول متوسط و گیجکننده تبدیل میشود. اگر مدیریت تولید و محصول را پیچیده کنید، بازی شما در بین محصولات دیگر گم میشود، همچنین در سطح گستردهتر جامعه، محصول بیکیفیتی را پرورش میدهید و هرگز بازخوردی که برای موفقیت لازم دارید را دریافت نخواهید کرد. بسیاری بر این باوراند ساختن بازیهای خوب و باکیفیت میتواند به طور مداوم با مجموعهای از فرآیندهای قابل تکرار انجام شود. به یاد داشته باشید که هدف از ساخت بازی ارتباط کمی با خود بازی شما دارد. هدف شما این است که مردم از تفریح، معاشرت و تعامل برخوردار شوند. شما میخواهید مردم برای مدتی از مشکلات خود رها شوند و به کار تازه و سرگرمکنندهای بپردازند. ارتباطات ضعیف، در هر سطحی، مانعی برای احساسات و بازخوردهای مطلوبی است که میخواهید بازی شما داشته باشد. یادتان نرود که ارتباطات خوب اغلب احساس میشود اما شنیده یا دیده نمیشود.
برای اطلاع از اخبار مربوط به بازیها و مطلع شدن از مقالات تازه میتوانید به اینستاگرام ما به آیدی bazipardazi مراجعه کنید.
منبع
https://brandonthegamedev.com/five-levels-of-communication-through-game-development/
نظر شما :