قسمت دوم معرفی بازیهای جنگی (Wargames)
مترجم: علی حسین خسروی
مطال مرتبط
قسمت ششم انواع دستهبندی بازیهای فکری
قسمت هفتم انواع دستهبندی بازیهای فکری
قسمت هشتم انواع دستهبندی بازیهای فکری
قسمت نهم انواع دستهبندی بازیهای فکری
قسمت اول معرفی بازیهای جنگی (Wargame)
در قسمت اول معرفی بازیهای جنگی، به توصیف چگونگی طراحی آنها، داستان و سطح جنگها و نیز تفاوت بازارهای عرضه کننده این بازیها پرداختیم. در این قسمت، تاریخچه طراحی بازیهای جنگی را بررسی میکنیم.
اولین دوره بازیهای جنگی در آلمان (۱۷۸۰-۱۸۰۶)
اولین نوع از بازی های جنگی در سال ۱۷۸۰ توسط یوهان کریستین لودویگ هلویگ « Johann Christian Ludwig Hellwig » در آلمان اختراع شد. بازی جنگی هلویگ اولین بازی جنگی کاملی بود که اختراع شد زیرا سعی در واقع گرایی کافی داشت تا درسهای مفیدی در استراتژی های نظامی به افسران آینده ارتش بیاموزد. هلویگ، استاد دانشگاه بود و بسیاری از دانشجویان وی از خانواده اشرافزادگان بودند که در خدمت سربازی به سر می بردند. اما هلویگ همچنین می خواست بازی جنگی خود را به عنوان یک کالای تفریحی به صورت تجاری به فروش برساند. هلویگ تصمیم گرفت بازی خود را بر اساس بازی شطرنج طراحی کند تا یک بازی جذاب و در دسترس شطرنج بازان باشد. هلویگ چاپ دوم کتاب قانون خود برای بازی را در سال ۱۸۰۳ منتشر کرد.
همانند شطرنج، بازی هلویگ در شبکهای از مربعها انجام میشد، اما این شبکه بسیار بزرگتر بود و مربعها کدگذاری رنگی شده بودند تا نواحی مختلف زمین را نشان دهند از جمله: کوهها، باتلاق، آب، سنگرها و…. در این بازی، چیدمان زمین خیلی ثابت نبود تا به بازیکنان اجازه دهد تا میدانهای نبرد خود را ایجاد کنند. مهرههای موجود در بازی نشان دهنده واحدهای نظامی واقعی بودند که عبارتند از: سواره نظام، پیاده نظام، توپخانه و واحدهای پشتیبانی مختلف. همانند شطرنج، فقط یک مهره میتوانست یک مربع را اشغال کند، و مهرهها به صورت مربع به مربع یا به طور عرضی یا مورب حرکت میکردند. در زمینهای عادی، پیاده نظام میتوانست حداکثر هشت مربع حرکت کند، اژدها میتوانست دوازده مربع حرکت کند، و سواره نظام میتوانست شانزده مربع حرکت کند. اما زمین بازی میتوانست مانع حرکت مهرهها شود چراکه کوهها صعبالعبور بودند، مردابها سرعت یگانها را کم میکردند، رودخانهها فقط با کمک یک پانتون (پل موقت نظامی) مخصوص قابل عبور بودند، و.... بازیکنان فقط میتوانستند یک مهره را در هر دور و یا یک گروه از مهرهها را در صورتی که به صورت یک مستطیل مرتب شده بودند، حرکت دهند. یک مهره میتوانست یک مهره دشمن را با رفتن به داخل مربع آن تصرف کند، درست مثل شطرنج، اما نیروهای پیاده و توپخانه میتوانستند مهرههای دشمن را با حداکثر دامنهی دو تا سه مربع دور کنند.
برخلاف شطرنج، مهرهها جهتگیری داشتند، به عنوان مثال، یک پیاده فقط میتوانست به یک مهره دشمن حمله کند اگر روبهروی آن باشد و از پهلو به آن حمله کند. بازی هلویگ، همچنین میتوانست رازآلود بودن تاکتیکهای جنگ را تا حد محدودی شبیهسازی کند. به عنوان مثال، در حالی که بازیکنان مهرههای خود را در موقعیتهای اولیه خود مرتب میکردند، آنها میتوانستند یک تخته را روی صفحهی بازی قرار دهند تا قبل از شروع بازی نتوانند ترکیب حریف خود را مشاهده کنند. با این حال، وقتی بازی در جریان بود، هیچ چیز پنهانی وجود نداشت.
بازی جنگی هلویگ یک موفقیت تجاری بود و مخترعان دیگر را به ساخت بازیهای جنگی شطرنج مانند خود الهام داد. در سال ۱۷۹۶، پروسی دیگری به نام یوهان گئورگ جولیوس ونتورینی « Johann George Julius Venturini » بازی جنگی خود را با الهام از بازی هلویگ اختراع کرد. بازی ونتورینی حتی در یک شبکه بزرگتر نیز انجام میشد. بازی ونتورینی همچنین قوانینی را در رابطه با تدارکات مانند کاروانهای تأمینی و نانواییهای سیار و تأثیرات آب و هوا و فصول اضافه کرد، و این شاید اولین بازی جنگی در سطح عملیاتی باشد.
در سال ۱۸۰۶، یک اتریشی به نام یوهان فردیناند اوپیز « Johann Ferdinand Opiz » یک بازی جنگی اختراع کرد که هدف آن، هم بازارهای غیرنظامی و هم بازارهای نظامی بود. مانند بازی هلویگ، این بازی از یک صفحه مبتنی بر شبکه مدولار (دارای قسمتهای کوچک) استفاده میکند. اما برخلاف بازی هلویگ، در بازی اوپیز از تاس استفاده شده است تا غیرقابل پیشبینی بودن جنگ واقعی را شبیهسازی کند. این نوآوری در بازی در آن زمان بحث برانگیز بود. هلویگ، که بازی خود را برای اوقات فراغت و همچنین آموزش طراحی کرده بود، احساس کرد که اضافه کردن شانس به بازی باعث خراب شدن جذابیت آن میشود.
یک نقد از بازیهای جنگی شطرنج مانند هلویگ، ونتورینی و اوپیز، این بود که مهرهها محدود شده بودند تا به هماندد شطرنج در یک صفحه شبکهای حرکت کنند. فقط یک مهره میتوانست یک مربع را اشغال کند، مهرهها باید به صورت مربع به مربع حرکت میکردند و مکان دقیق آنها در یک مربع بی اهمیت بود. شبکهبازی همچنین زمین را به اشکال غیرطبیعی نشان میداد، مانند رودخانههایی که به طور مستقیم جریان مییابند و از زاویههای ۹۰ درجهای خم میشوند. این عدم واقعگرایی به این معنی بود که هیچ ارتشی این نوع بازیهای جنگی را به صورت جدی به کار نمیگرفت.
کریگسپیل (۱۸۲۴)
در سال ۱۸۲۴، یک افسر ارتش آلمان به نام گئورگ هاینریش « George Heinrich » یک بازی جنگی بسیار واقعگرایانه را که خودش و پدرش در طول سالها ساخته بودند، به ستاد کل پروس ارائه داد. این بازی به جای یک شبکه شطرنج مانند، روی نقشههای کاغذی دقیق از نوع ارتش آلمان بازی میشد. این به بازی این امکان را میداد تا زمین بازی را به طور طبیعی مدلسازی کند و نبردها را در مکانهای واقعی شبیهسازی کند. مهرههای بازی را میشد به صورت آزاد و با رعایت موانع زمینی بر روی نقشه جابجا کرد. مهرههایی که هر کدام نمایانگر نوعی یگان ارتش (گردان پیاده، سوارهنظام و…) بودند، بلوکهای مستطیلی کوچکی بودند که از سرب ساخته شده بودند.
مهرهها را به رنگ قرمز یا آبی نشان میدادند تا جناحی را که به آن تعلق داشتند، نشان دهند. مهرههای آبی برای نشان دادن ارتش آلمان و مهرههای قرمز برای نشان دادن دشمن خارجی مورد استفاده قرار میگرفتند (از آن زمان به بعد این قرارداد در جنگهای نظامی وجود دارد که از رنگ آبی برای نشان دادن جناحی که بازیکنان واقعاً به آن تعلق دارند، استفاده کنند). در این بازی از تاس برای افزودن شانس به نبردها استفاده میشد. مقیاس نقشه ۱:۸۰۰۰ بود و مهرهها به همان نسبت واحدهایی که نمایندگی میکردند، ساخته میشدند، به گونهای که هر مهره فضای نسبی یکسانی را روی نقشه اشغال میکرد که یگان مربوطه در میدان جنگ انجام میداد.
این بازی با استفاده از دادههای جمعآوری شده توسط ارتش آلمان در طول جنگهای ناپلئونی، به طور واقعی از تواناییهای یگانها الگوبرداری میکرد. در کتابچه راهنمای این بازی، جداولی ارائه شده است که در آن لیست هر نوع یگان با توجه به زمینی که از آن عبور میکند و اینکه آیا در حال راهپیمایی، دویدن، گالوپینگ (یورتمه با اسب) و… است، وجود دارد و نشان میدهد در هر دور چقدر میتواند حرکت کند و بر این اساس داور از یک خطکش برای حرکت مهرهها در نقشه استفاده میکرد. در این بازی از تاس برای تعیین نتایج جنگ و تلفات تحمیل شده استفاده میشد و تلفات ناشی از سلاح گرم و توپخانه کمتر میشد. برخلاف مهرههای شطرنج، یگانهای این بازی ممکن است قبل از شکست متحمل ضررهای جزئی شوند که روی یک کاغذ ردیابی میشوند (بازیکنان ممکن است این ردیابی را"hitpoint" بخوانند) این بازی همچنین قوانینی داشت که از روحیه جنگجویان و خستگی آنان الگو میگرفت.
بازی هاینریش همچنین از داور نیز استفاده میکرد. بازیکنان به طور مستقیم مهرهها را روی نقشه بازی کنترل نمیکردند. به طور جایگزین، آنها دستوراتی را برای سربازان مجازی خود بر روی کاغذهایی مینوشتند آنها را به داور تحویل میدادند. داور سپس مهرهها را روی نقشه بازی با توجه به قوانین و اجرای دستورات نیروهای مجازی جابجا میکرد. هنگامی که نیروها، دشمن را بر روی نقشه درگیر میکردند، داور تاس را میچرخاند، اثرات را محاسبه میکرد و یگانهای شکست خورده را از روی نقشه حذف میکرد. داور همچنین اطلاعات محرمانه را مدیریت میکرد تا بتواند رمزآلود بودن جنگ را شبیهسازی کند. داور تنها مهرههایی را روی نقشه جابجا میکرد که هر دوطرف (هر دو بازیکن) بتوانندآنها را ببینند. وی مکانهایی را که یگانهای پنهان در آن قرار داشتند، به طور ذهنی پیشبینی میکرد و فقط زمانی آن مهرهها را بر روی نقشه جایگزاری میکرد که متوجه میشد که آنها در حال جنگ با دشمن هستند.
بازیهای جنگی در ابتدا شرایط ثابت پیروزی ثابتی مانند اشغال قلعه دشمن را داشتند. در مقابل، بازی جنگی هاینریش پایانی باز داشت. داور تصمیم میگرفت که شرایط پیروزی در صورتی که امکانش بود، وجود داشته باشد، و اهداف بازی معمولاً به اهدافی که ارتش واقعی در جنگ میتواند هدف قرار دهد، شباهت داشتند. هدف این بازی تأکید بر تجربه به دست آوردن در تصمیم گیری و تفکر استراتژیک بود، نه بر رقابت. همانطور که خود هاینریش نوشت: برنده یا بازنده، در یک بازی کارتی یا یک بازی صفحهای، وجود ندارد. در زبان انگلیسی، بازی جنگی هاینریش و انواع مختلف آن Kriegsspiel نامیده میشود که کلمه آلمانی wargame (بازی جنگی) است.
پادشاه آلمان و ستاد کل به طور رسمی بازی جنگی هاینریش را تأیید کردند و در اواخر دهه هر گروه سازنده بازی آلمانی مواد لازم برای ساخت این بازی را خریداری کرد. بنابراین این اولین بازی جنگی بود که به طور گسترده توسط ارتش به عنوان ابزاری رسمی و جدی برای آموزش و تحقیق مورد استفاده قرار گرفت. در طی سالها، آلمانیها تغییرات جدیدی در سیستم این بازی ایجاد کردند تا از فن آوریها و آموزههای جدید استفاده کنند.
در قسمت آینده توصیف بازیهای جنگی، به شرح قسمت دوم تاریخچه ابداع بازیهای جنگی و روند توسعه این صنعت در کشورهای مختلف و پیشرفت آن در سطح بازیهای رومیزی و بازیهای کامپیوتری خواهیم پرداخت.
برای اطلاع از اخبار مربوط به بازیها و مطلع شدن از مقالات تازه میتوانید به اینستاگرام ما به آیدی bazikhallagh مراجعه کنید.
منبع
https://en.wikipedia.org/wiki/Wargame
نظر شما :