دانشجویان و بازی‌های ورزشی رایانه‌ای

بررسی انگیزه‌های مرتبط با انجام بازی‌های ورزشی رایانه‌ای در بین دانشجویان دانشگاه یزد
۰۳ خرداد ۱۴۰۰ | ۱۶:۳۹ کد : ۲۴۶۲ مدرسه بازی‌پردازی مقاله علمی
هدف این پژوهش بررسی انگیزه‌های مرتبط با بازی‌های ورزشی و رایانه‌ای در بین افراد جوان است...
دانشجویان و بازی‌های ورزشی رایانه‌ای

مطالب مرتبط:

کتابخانه اسباب‌بازی: نگاهی به تجارب جهانی و پیشنهادی برای راه‌اندازی کتابخانه ملی اسباب‌بازی در ایران

تاثیر مداخله‌ی بازی‌درمانی عروسکی بر مهارت‌های ارتباطی کودکان درخودمانده

تاثیر روش آموزشی بازی بر رضایت دانشجویان و پیشرفت تحصیلی آن‌ها در درس آناتومی

بازی، بهبود وضعیت جسمانی دانشجویان و تولید انرژی

بازی و ریاضی

 

عنوان مقاله: بررسی انگیزه‌های مرتبط با انجام بازی‌های ورزشی رایانه‌ای در بین دانشجویان دانشگاه یزد

نویسندگان: پارسامهر، مهربان و حدت، الهه

نشریه: مدیریت ورزشی (حرکت)

اطلاعات نشریه: پاییز ۱۳۹۲ , دوره ۵, شماره ۳; از صفحه ۹۹ تا صفحه ۱۱۵


چکیده: هدف از این پژوهش بررسی انگیزه‌های مرتبط با بازی‌های ورزشی و رایانه‌ای در بین افراد جوان بود. این پژوهش با روش پیمایشی و به صورت مقطعی انجام گرفت. داده‌های پژوهش از بین ۳۰۲ نفر از دانشجویان دانشگاه یزد جمع آوری شدند. ابزار گردآوری داده‌ها، مقیاس اصلاح شده بازی‌های ورزشی رایانه‌ای بود. نتایج آزمون تجربی مقیاس ارائه شده به مشارکت‌کنندگان در بازی‌های ورزشی رایانه‌ای نشان داد که سوالات مقیاس پایایی بالاتر از ۰.۷۵ دارد. نتایج آزمون همبستگی پیرسون نشان داد که بین متغیرهای سرگرمی، تعامل اجتماعی، جالب بودن، کاربرد شناخت، هویت یابی، رقابت و فرار از یکنواختی با مشارکت در بازی‌های ورزشی رایانه‌ای رابطه وجود دارد (۰.۲۶۸). یافته‌های رگرسیون گام به گام نشان داد که سرگرمی با داشتنR= 0.404، R2= 0.163، R2(ad)= 0.16؛ = ۱.۰۷۷ خطای برآورد، = ۰.۱۶۳ تغییرات ضریب تعیین R، F= 58.529 و P= 0.001 در قدم اول و تعامل اجتماعی با R= 0.454، R2= 0.206، R2(ad)= 0.201، = ۱.۰۵۰ خطای برآورد، = ۰.۰۴۳ تغییرات ضریب تعیین R، F=16.169 و P=0.001 در قدم دوم از متغیرهای اصلی در بازی های ورزشی رایانه‌ای در این نمونه بوده‌اند. این دو عامل در مدل ۲۰.۱ درصد از واریانس مشارکت در بازی‌های ورزشی رایانه‌ای را تبین کردند. تحلیل رگرسیون گام به گام نشان داد که پیش‌بین‌های سرگرمی با مقدار P<0.001، B= 0.367 و تعامل اجتماعی با مقدار P<0.05، B= 0.210 توانسته‌اند بخشی از واریانس متغیر مورد بررسی را تبیین کنند ولی متغیرهای بازی‌های ورزشی رایانه‌ای قادر به تبیین بخش زیادی از واریانس متغیر مورد بررسی نبودند. از این رو در این زمینه باید به سایر متغیرها توجه شود.

 

واژگان کلیدی: رقابت، فرار از یکنواختی، سرگرمی، تعامل اجتماعی، هویت یابی


لینک دانلود فایل

نظر شما :