طراحی مدل مفهومی گرایش جوانان به بازیهای رایانهای ورزشی با استفاده از نظریه داده بنیاد
مطالب مرتبط:
بازیپردازی (Gamification) به عنوان یکی از شیوههای تبلیغات نوین برای صنعت اسباببازی
طراحی بازی آموزشی برای درک مقیاس میکرو، نانو و ماکرو
اثربخشی بازی فکری بر سازگاری روانشناختی سالمندان مرد
بررسی و ارزیابی وضعیت به کارگیری اسباببازی در کتابخانههای عمومی کشور
اثربخشی بازی فکری بر شادکامی سالمندان مراجعهکننده به خانه سالمندان روزانه
عنوان مقاله: طراحی مدل مفهومی گرایش جوانان به بازیهای رایانهای ورزشی با استفاده از نظریه داده بنیاد
نویسندگان: احمد نظری ترشیزی و زهراسادات میرزازاده و امیر اکبرزاده
نشریه: پژوهشهای کاربردی در مدیریت ورزشی
اطلاعات نشریه: منتشر شده در بهار ۱۳۹۹، دوره ۸، شماره ۴( پیاپی ۳۲)، از صفحه ۱۲۵ تا صفحه ۱۳۶
چکیده:
انسان از زمانی که به دنیا میآید با بازی آشنا میشود و به وسیله بازی است که خیلی از مهارتها را یاد میگیرد. بازیها در دنیای امروزه به شیوههای متعددی انجام میشود. یکی از شیوههای پرطرفدار، بازیهای ویدئویی است که در این بین سهم بازیهای ورزشی نیز بسیار پررنگ است. از این رو هدف مقاله این است که مدل مفهومی گرایش جوانان به بازیهای رایانهای ورزشی را مشخص کند. ابتدا به وسیله نظریه داده بنیاد و شیوه کدگذاری گلیزر از طریق مصاحبه با ۲۳ نفر از متخصصانی که در این حوزه فعالیت علمی داشتهاند، دانشجویان تربیت بدنی که سابقه بازیهای آنلاین داشتهاند و مدیران کلوپهای ورزشی کدگذاری انجام شد و ۶ مقوله «اعتیاد به بازی، تصویرسازی ذهنی، حس رقابت، هیجان، گروه کانون و حس برتری» به عنوان دلایل اصلی گرایش جوانان به بازیهای رایانهای ورزشی به دست آمد. سپس مدل مفهومی رسم شد. برای تائید مدل مفهومی برخواسته از نظریه داده بنیاد، پرسشنامهای طبق نتایج تحقیق ساخته شد و بین افرادی که حداقل یک بار تجریه بازیهای رایانهای ورزشی را داشتهاند، به شیوه نمونهگیری در دسترس به صورت الکترونیکی و حضوری توزیع گردید که در مجموع ۱۲۰ پرسشنامه جمعآوری و تکمیل گردید. با استفاده از نرمافزار پی ال اس نسخه ۳ مدل مفهومی مورد آزمون قرار گرفت که نتایج حاصل از تحلیل عامل تاییدی، مدل مفهومی را تائید کرد. در نهایت پیرامون مقولههای شناسایی شده بحث گردید و یشنهاداتی برای تحقیقات آتی در جهت راهکارهایی برای استفاده مفید و مناسب برای جوانان ارائه شد.
نظر شما :