قسمت دوم معرفی بازی باستانی پاچیسی (Pachisi)

۲۷ مهر ۱۳۹۹ | ۱۴:۵۱ کد : ۱۷۶۱ بازی های خلاق مقالات
در این بازی، هدف هر بازیکن این است که قبل از بازیکنان دیگر، هر چهار مهره خود را یک دور کامل خلاف جهت عقربه‌های ساعت در اطراف صفحه حرکت دهد. حرکت مهره‌ها در Charkoni (مربع بزرگ وسط صفحه بازی) شروع می‌شود و در همان جا نیز پایان می‌یابد.برای شروع بازی، هر بازیکن تاس را می‌اندازد. بازیکنی که بیشترین عدد را در تاس می‌آورد، بازی را شروع می‌کند و چرخش بازی را در خلاف جهت عقربه‌های ساعت در اطراف صفحه ادامه می‌یابد. در برخی نسخه‌ها، هر بازیکن پوسته‌های صدفی بازی را پرتاب می‌کند و مهره‌ها تا زمانی که عدد‌های ۲، ۳ یا ۴ پرتاب نیاید، نمی‌توانند حرکت کنند.
قسمت دوم معرفی بازی باستانی پاچیسی (Pachisi)

مترجم: علی‌حسین خسروی

 

مطالب مرتبط

قسمت اول بازی باستانی ناکلبنز (Knucklebones)

قسمت دوم بازی باستانی ناکلبنز (Knucklebones)

معرفی بازی باستانی کیلویش Awithlaknannai

قسمت اول معرفی بازی باستانی پاچیسی (Pachisi)

 

در قسمت اول معرفی بازی باستانی پاچیسی، به معرفی بازی و تعداد بازیکنان مورد نیاز برای انجام این بازی و وسایل و محتویات موجود در این بازی پرداختیم. همچنین، تاریخچه به وجود آمدن این بازی باستانی را بررسی کردیم. در این قسمت، به توصیف روش بازی و همچنین قوانین موجود در آن و شرح استراتژی‌هایی برای بهتر بازی کردن می‌پردازیم.

 

روش بازی و قوانین موجود در آن

در این بازی، هدف هر بازیکن این است که قبل از بازیکنان دیگر، هر چهار مهره خود را یک دور کامل خلاف جهت عقربه‌های ساعت در اطراف صفحه حرکت دهد. حرکت مهره‌ها در چرکانی (مربع بزرگ وسط صفحه بازی) شروع می‌شود و در همان جا نیز پایان می‌یابد.برای شروع بازی، هر بازیکن تاس را می‌اندازد. بازیکنی که بیشترین عدد را در تاس می‌آورد، بازی را شروع می‌کند و چرخش بازی را در خلاف جهت عقربه‌های ساعت در اطراف صفحه ادامه می‌یابد. در برخی نسخه‌ها، هر بازیکن پوسته‌های صدفی بازی را پرتاب می‌کند و مهره‌ها تا زمانی که عدد‌های ۲، ۳ یا ۴ پرتاب نیاید، نمی‌توانند حرکت کنند.

 

جهت حرکت مهره‌ها در صفحه بازی

اگر در پرتاب صدف‌ها، ۶، ۱۰ یا ۲۵ بیاید، بازیکن شانس بزرگی می آورد و آن این است که می‌تواند یکی از مهره‌های خود را از چرکانی وارد صفحه کند. سپس بازیکن نوبت خود را ادامه می‌دهد. در نسخه‌های دیگر، بازیکن برای حرکت دادن مهره‌های دیگر خود، باید ۱۰، ۲۵ یا ۳۵ بیاورد. مهره‌ی تازه خارج شده از چرکانی، بر روی مربع شماره ۱ می‌نشیند، که اول ین مربع برای بازیکن مربوطه است؛ به عبارت دیگر، می‌توان چنین گفت که با پرتاب ۱۰ یا ۲۵ یا ۳۵، مهره‌ی جدید خود را در مربع شماره ۱ قرار می‌دهید و سپس نوبت به پرتاب دوم شما می‌رسد که اگر ۷ یا ۱۴ بیاورید، شانس بزرگی آورده‌اید و می‌توانید بدون قرار دادن مهره در مربع اول حرکت کنید. البته باید قبل از بازی برای بازیکن توضیح داده شود که با آوردن ۷ یا ۱۴ نمی‌تواند مهره اول خود را وارد زمین کند. بازیکن باید حداقل یک مهره روی تخته داشته باشد تا بتواند از آوردن ۷ یا ۱۴ استفاده کند.

 

 

به زبان ساده، با انداختن ۱۰ یا ۲۵ یا ۳۵، نمی‌توانید مهره‌ی جدید خود را مستقیماً به مربع ۱۰ یا ۲۵ یا ۳۵ ببرید، بلکه باید مهره‌ی جدید خود را روی مربع شماره ۱ قرار دهید و سپس با پرتاب‌های دیگر، به حرکت دادن مهره‌ها و ادامه بازی بپردازید. هنگامی که همه مهره‌های شما وارد زمین بازی شدند، پرتاب ۱۰ یا ۲۵ یا ۳۵ به شما امکان می‌دهد تا مهره‌های خود را به مربع شماره‌های مربوطه ببرید. اولین مهره هر بازیکن ممکن است پس از ورود از چرکانی به زمین بازی، به هر مربعی برود. هر بازیکن مهره‌های خود را در سمت خارجی ستون‌ها و در خلاف جهت عقربه‌های ساعت حرکت می‌دهد. یک بازیکن ممکن است هر تعداد مهره را همزمان با هم در زمین داشته باشد ولی در هر بار پرتاب، تنها می‌تواند یک مهره را جابه‌جا کند. در برخی نسخه‌ها، یک بازیکن می‌تواند بیش از یک مهره را با یک پرتاب حرکت دهد. همچنین، اگر یک بازیکن در یک پرتاب، مقداری را بیاورد که با آن مقدار، واجد شرایط حرکت نباشد، به‌طور خودکار، آن دور از بازی را از دست می‌دهد. بیش از یک مهره از یک بازیکن می‌تواند روی یک مربع بنشیند؛ به عبارت دیگر، چند مهره می‌توانند همزمان روی یک مربع قرار گیرند (در بعضی از نسخه‌ها، این قانون برای تمام مربع ها صدق نمی‌کند). با این حال، یک مهره نمی‌تواند به مربع قلعه‌ای که قبلاً توسط مهره بازیکن دیگری اشغال شده است، برود.

 

شماره مربع‌ها در صفحه بازی

اگر مهره‌ای روی مربعی قرار بگیرد (غیر از میدان قلعه) که توسط تعداد زیادی از مهره‌های حریف اشغال شده است، آن مهره‌، به اصطلاح کشته می‌شود و باید به چرکانی برگردد و دوباره برطبق قوانین شروع بازی، به ادامه بازی بپردازد. کسی که مهره‌های حریف را تصرف می‌کند، می‌تواند یک دور دیگر بازی کند. (این قانون در برخی از نسخه‌های بازی برقرار نیست). در برخی نسخه‌ها، بازیکن نمی‌تواند مهره‌های خود را به چرکانی برگرداند، مگر اینکه حداقل یکی از مهره‌های حریف را گرفته یا کشته باشد. در برخی از نسخه‌های بازی، اگر برای مثال، بازیکن شماره ۱، مهره‌ای از بازیکن شماره ۲ را بگیرد و بازیکن شماره ۲، دقیقاً در دور بعد، بتواند همان مهره را از بازیکن شماره ۱ در همان مربع پس بگیرد، بازیکن شماره ۱ باید ابتدا مهره‌ی گرفته شده‌ی خود را پس بگیرد تا بتواند آن را به چرکانی بازگرداند، ولی بازیکن شماره ۲ می‌تواند به حرکت خود ادامه دهد.

 

 

یک مهره با بازگشت به ستون مرکزی، حرکت خود را بر روی صفحه کامل می‌کند. مهره‌هایی که بعد از این مهره وارد چارکونی می‌شوند، باید در کنار آن قرار بگیرند تا از یکدیگر قابل تشخیص باشند. یک مهره تنها با پرتاب مستقیم می‌تواند به چرکانی بازگردد. چهار مربع در قلعه قرار داده شده است که دقیقاً ۲۵ حرکت از چرکانی فاصله دارند. یک شیوه متداول بازی این است که مهره‌ها را به مربع چرکانی برگردانید (چون در آنجا از مهره‌های دیگر در امان هستند) و تا زمانی که ۲۵ پرتاب شود، همان جا بمانید. در این صورت مهره‌ها می‌توانند مستقیماً بازی را به پایان برسانند. در برخی نسخه‌ها که تاکید بیشتر بر روی چگونگی پرتاب صدف‌هاست، بازیکنان باتجربه می‌توانند به هر نحوی که می‌خواهند، پوسته‌ها را پرتاب کنند تا به هدف خود برسند.

 

 

برای اطلاع از اخبار مربوط به بازی‌ها و مطلع شدن از مقالات تازه می‌توانید به اینستاگرام ما به آیدی bazikhallagh مراجعه کنید.

 

 

منبع

https://en.wikipedia.org/wiki/Pachisi

کلید واژه ها: #ببروبازیکن #برد_گیم #بردگیم #بازی_باستانی #بازی_رومیزی #بازی_فکری


نظر شما :