بررسی نقش «شانس» و «تعادل» در طراحی یک بازی رومیزی

۰۸ بهمن ۱۳۹۹ | ۱۵:۰۷ کد : ۲۱۹۶ مدرسه بازی‌پردازی مقالات
تاکنون گام‌های طراحی یک بازی رومیزی را بررسی کرده‌ایم. اما مراحل گفته شده، تنها قدم‌های کلی در طراحی یک بازی هستند. برای جذاب شدن یک بازی باید از عوامل زیادی استفاده کرد چراکه تأثیر این عوامل در یک بازی، همچون تأثیر چاشنی‌ها و ادویه‌های متنوع در پختن یک غذاست. غذای بدون چاشنی و ادویه، لذت‌بخش نیست و بازی نیز از این قاعده مستثنی نیست. در مقاله امروز، به بررسی نقش «شانس» و «تعادل» در طراحی بازی‌های رومیزی و همچنین چگونگی استفاده از این مفاهیم در طراحی بازی‌ها می‌پردازیم.
بررسی نقش «شانس» و «تعادل» در طراحی یک بازی رومیزی

مترجم: علی‌حسین خسروی

 

مطالب مرتبط

ایده خوب، اولین گام طراحی بازی خوب

چگونه دفترچه یا کتابچه راهنما برای بازی بنویسیم؟

چگونه برای بازی رومیزی خود، قوانین طراحی کنیم؟

چگونه بازی رومیزی خود را بسازم؟ (قسمت اول)

چگونه بازی رومیزی خود را بسازم؟ (قسمت پایانی)

 

بررسی نقش «شانس» و «تعادل» در طراحی یک بازی رومیزی
تاکنون گام‌های طراحی یک بازی رومیزی را بررسی کرده‌ایم. اما مراحل گفته شده، تنها قدم‌های کلی در طراحی یک بازی هستند. برای جذاب شدن یک بازی باید از عوامل زیادی استفاده کرد چراکه تأثیر این عوامل در یک بازی، همچون تأثیر چاشنی‌ها و ادویه‌های متنوع در پختن یک غذاست. غذای بدون چاشنی و ادویه، لذت‌بخش نیست و بازی نیز از این قاعده مستثنی نیست. در مقاله امروز، به بررسی نقش «شانس» و «تعادل» در طراحی بازی‌های رومیزی و همچنین چگونگی استفاده از این مفاهیم در طراحی بازی‌ها می‌پردازیم.

 


بازی‌هایی که دارای تصمیمات معنی‌دار و منطقی در حین انجام بازی هستند، همیشه نیازمند به مهارت‌های بازیکنان نیستند و مهارت‌های آ‌ن‌ها را تحریک نمی‌کنند. در بعضی از بازی‌ها شانس تأثیر زیادی در فرایند بازی دارد. بازی‌هایی که بیشتر به شانس متکی هستند تا مهارت‌، اغلب در متن بازی‌ها یا بازی‌های کودکانه یافت می‌شوند. بازی‌های شانسی می‌توانند بسیار جذاب باشند، زیرا به بازیکنان با مهارت‌های مختلف اجازه می‌دهند در یک رقابت متعادل شرکت کنند. این بازی‌ها برای همه یکسان هستند؛ برای افرادی که عادت دارند تاس بریزند، افرادی که دوست دارند ترس را در چشمان دشمن خود احساس کنند، حتی بعضی‌ها فکر می‌کنند از دست دادن و تظاهر کردن سرگرم‌کننده است. با این حال، به نظر می‌‎رسد بازی‌های رومیزی که شانس در آن‌ها نقش بسزایی دارد، به طور ویژه‌ای اهداف قابل دستیابی بیشتری دارند و افراد بیشتری قابلیت برنده شدن درآن‌‌ها را دارا می‌باشند.

 

بازی Tic_Tac_Toe یا دوز

 

از طرف دیگر، بازی‌هایی مانند «Tic-Tac-Toe یا دوز» کاملاً مبتنی بر مهارت هستند و وقتی یک بازیکن یک استراتژی غالب را در بازی اعمال می‌کند، می‌تواند بر آن بازی مسلط شود. دلایل زیادی برای استفاده از شانس در طراحی یک بازی برای طراحان وجود دارد از جمله:
• طراح بازی می‌خواهد مانع حل معماهای بازی توسط بازیکن شود.
• طراح بازی می‌خواهد محیط بازی برای انواع مختلف بازیکنان متعادل و رقابتی باشد.
• شانس می‌تواند تنوع عناصر موجود در سیستم بازی شما را افزایش دهد.
• شانس می‌تواند به شما کمک کند لحظاتی چشمگیر در بازی خود ایجاد کنید.
• شانس می‌تواند تصمیم‌گیری را در بازی شما تقویت کند.

 

 

«تعادل» در حین انجام بازی
یک بازی رومیزی که دارای تعادل در بازی است، نه خیلی سخت و نه خیلی آسان است و مکانیزم‌های آن به طور منصفانه برای بازیکنان مختلف طراحی شده و در این بازی‌ها مهارت بازیکن مهم‌ترین عامل در تعیین سرنوشت او در بازی است. هنگامی که از فاکتور تعادل در طراحی یک بازی رومیزی استفاده می‌شود، ویژگی‌های زیر به چشم می‌خورد:
• بازی انتخاب‌های معنی‌داری را ارائه می‌دهد. چندین استراتژی می‌تواند به بازیکن اجازه پیروزی بدهد. هیچ استراتژی پیروزی غالبی در بازی وجود ندارد.
• شانس آنقدر نقش بزرگی را در بازی ایفا نمی‌کند که مهارت بازیکن بی‌اهمیت شود. بازیکنی که مهارت بیشتری دارد باید از یک بازیکن ضعیف موفق‌تر باشد.
• سطح دشواری بازی باید سازگار باشد. بازیکنان نباید چالش‌های موجود در بازی را ناگهانی و در محدوده معقولی از توانایی‌های خود بدانند.
در این بازی‌ها همچنین، ویژگی‌های زیر نیز اعمال می‌شود:
• بازیکنان بازی را عادلانه می‌دانند.
• هر بازیکنی که در اوایل بازی عقب بیفتد، قبل از پایان بازی فرصت‌هایی را برای جبران پیدا می‌کند.
• اگر بازیکنان توانایی نابرابر داشته باشند، این بازی‌ها به تعادل و بن‌بست نمی‌رسند.

 

 

آزمودن بازی برای بررسی تعادل شانس و مهارت
هنگام بررسی نقش تعادل در بازی‌ها، عوامل مهمی که باید در نظر گرفت، تعادل مهارت و عناصر شانس در بازی هستند. برخی از موارد زیر علامت‌هایی است که نشان می‌دهد تعادل مهارت و شانس شما در بازی از بین رفته است:
• بازیکنان شما خسته شده‌اند. این موضوع نشانه نداشتن تصمیمات جالب در بازی و از بین رفتن عناصر شانس در بازی است.
• اگر بازیکنان هنگامی خسته شوند که نوبت به آن‌ها نرسد، بازی شما احتمالاً فاقد برخی از عناصر استراتژیک است؛ زیرا به نظر نمی‌رسد هیچ یک از کارهایی که بازیکنان در طول نوبت خود انجام می‌دهند، روی نوبت بازیکنان دیگر تأثیر بگذارد.
• بازیکنان شما درگیر بازی نمی‌شوند و یا گیج می‌شوند که چه کاری انجام دهند. این امر می‌تواند نشانه تصمیمات زیاد یا اطلاعات بیش از حد برای بازیکنان باشد.
• یکی از بازیکنان شما با اختلاف زیاد همه بازیکنان دیگر را شکست می‌دهد. این موضوع می‌تواند نشان‌دهنده این باشد که بازی شما به شدت مهارت‌محور است و یک بازیکن بر این مهارت تسلط دارد. برای متعادل نگه داشتن یک بازی برای بازیکنان با سطح مهارت‌های مختلف، مهم است که برخی از عناصر شانس را به آن اضافه کنید.

 


به طور کلی، افزودن «شانس» به یک بازی به اضافه کردن عناصر تصادفی برمی‌گردد. در بازی‌های رومیزی، این کار اغلب از طریق انداختن تاس یا کارت‌ها انجام می‌شود. اگر این احساس را دارید که بیش از حد از این عناصر تصادفی استفاده می‌کنید، می‌توانید با استفاده از پیشرفت‌های خودکار متمایز (به عنوان مثال، حرکت یک مهره بازیکن به تعداد مشخص در طول نوبتش) یا با اضافه کردن تصمیم‌گیری خود بازیکن به جای عنصر تصادفی، آن‌ها را جایگزین کنید (به عنوان مثال، بازیکنان می‌توانند از طیف مشخصی از گزینه‌های حرکت، مراحل بازی را انجام دهند). انتخاب‌های بازیکنان فقط تصمیمات پیچیده و متفکرانه در همه زمان‌ها نیستند، بلکه می‌توانند تصمیمات مبتنی بر مهارت در ثانیه نیز باشند. در طراحی بازی رومیزی، چالش‌هایی برای طراحان بین سه نوع طریقه کاربرد شانس و مهارت در بازی وجود دارد که به شرح زیر می‌باشند:
۱. بازی‌های شانسی. این بازی‌ها بیشتر می‌توانند بازی‌های کودکانه باشند. این بازی‌ها اغلب با افزودن عناصر کششی و استراتژیک به آن‌ها بهبود می‌یابند. می‌توان با ایجاد توهم مهارت در این بازی‌ها به جذاب‌تر شدن آن‌ها کمک کرد.
۲. بازی‌های مهارتی. این بازی‌ها دسته‌ای از بازی‌ها هستند که بر روی چالش ایجاد کردن بین مهارت بازیکنان متمرکز شده‌اند. این بازی‌ها معمولاً با عناصر شانس خیلی خوب کار نمی‌کنند، اما افزودن گزینه‌های ساده تاکتیکی کاملاً معمول است. هر چیزی که جریان بازی را حفظ کند، قابلیت افزوده شدن به بازی را دارد.
۳. بازی‌های مهارت استراتژیک. این بازی‌ها می‌توانند احساس تنش و کندی را در بازیکنان ایجاد کنند، زیرا تفکر زیادی در این سبک از بازی‌ها نیاز است. افزودن عناصر مهارتی، می‌تواند وقفه خوبی را در این تصمیمات استراتژیک طولانی ایجاد کند.

 

کتاب «Art of Game Design» اثر «Jesse Schell»

 

انواع مهارت‌ها
«جسی شل (Jesse Schell)» در کتاب «Art of Game Design» خود بین سه دسته اصلی مهارت، تفاوت قائل شده است. به خاطر داشته باشید که بسیاری از بازی‌ها به ترکیبی از مهارت‌های مختلف نیاز دارند، اما این دسته‌ها نقطه شروع به کار بردن این عوامل در طراحی یک بازی است:
۱. مهارت‌های بدنی: مهارت‌هایی مانند چالاکی، هماهنگی، قدرت و استقامت بدنی. این نوع مهارت‌ها معمولاً در بازی‌های ورزشی یافت می‌شوند. با این وجود، برخی ممکن است استدلال کنند که پی در پی بودن فشار درست و خودکنترلی موجود در برخی از ورزش‌ها نیز در این گروه قرار می‌گیرند.
۲. مهارت‌های ذهنی: مهارت‌هایی مانند مشاهده، حافظه و حل معما. اغلب این موارد مربوط به تصمیم‌گیری‌های چالشی در یک بازی است، زیرا بیشتر این تصمیمات نیز تصمیمات تاکتیکی است.

 


۳. مهارت‌های اجتماعی: مهارت‌هایی مانند خواندن ذهن حریف، فریب دادن حریف و هماهنگی با هم تیمی‌ها. این موارد به توانایی بازیکن در ایجاد دوست و تأثیرگذاری بر روی افراد در یک بازی مربوط می‌شود. این بازی‌ها اغلب به مهارت‌های ارتباطی بازیکنان بستگی دارند. این امر معمولاً در ورزش‌های تیمی نیز دیده می‌شود. «شل» همچنین بین مهارت واقعی، یعنی مهارت واقعی شما به عنوان یک انسان در کنترل بازی به روشی خاص و مهارت مجازی که به مهارت شخصیت درون بازی شما در انجام کاری مربوط می‌شود، تفاوت قائل است. مهارت‌های واقعی فقط زمانی پیشرفت می‌کنند که روی آن‌ها کار کنید، در حالی که مهارت‌های مجازی حتی وقتی مهارت‌های واقعی شما پیشرفت نکنند، می‌توانند پیشرفت کنند. به طور کلی، «شل» پیشنهاد می‌کند لیستی از تمام مهارت‌های بازی خود را به عنوان تمرینی برای تجزیه بازی خود به اجزای مهارت تهیه کنید. این که بدانید به چه مهارت‌هایی از بازیکنان خود نیاز دارید، شما را به یک طراح بهتر تبدیل می‌کند.

 


شانس
شانس می‌تواند بازی‌ها را سرگرم‌کننده‌تر کند، زیرا عناصر عدم اطمینان را به آن اضافه می‌کند. عدم قطعیت شگفتی‌های برابر، برای بازیکنان و انسان‌ها از پدیده‌های لذت‌بخش است. شانس همچنین به طور مستقیم با احتمال در بازی‌ها ارتباط دارد و «شل» ۱۰ قانون احتمال را که طراحان بازی باید با آن‌ها آشنا شوند، لیست کرده است:
۱. کسرها، اعشار و درصدها. کسرها، اعشار و درصدها اساساً همه به یک شکل کار می‌کنند و یک چیز هستند: ۲/۱ = ۰.۵ = ۵۰٪. ما به عنوان انسان دوست داریم احتمالات را به صورت درصدی بیان کنیم.
۲. احتمالات با فضای نمونه‌ای «۰ تا ۱». این موضوع البته به احتمالات مربوط می‌شود که همه در فضای بین ۰ تا ۱ اتفاق می‌افتد (یعنی ۱۰۰٪). وقتی در مورد احتمالات در بازی صحبت می‌کنیم، احتمالاتی مانند ۱۰٪- یا ۱۱۰٪ وجود ندارد. اگر احتمال تاس خود را محاسبه کنید و بالاتر از ۱۰۰ شود، باید بدانید که محاسبه خود را دوباره انجام دهید.
۳.« هدفی که به آن دنبال هستید» تقسیم بر «نتایج احتمالی» برابر با «احتمال» است. احتمال واقعاً به این معنی است که شما تعداد دفعاتی را که می‌توانید نتیجه بگیرید پیدا و آن¬ها را تقسیم بر تعداد نتایج احتمالی کنید (در صورتی که همه نتایج به طور مشابه محتمل باشند).
۴. برشمردن. بگذارید بگوییم که شما در حال پیدا کردن نتایج مورد نظر خود هستید و این کار چندان ساده نیست. یک راه خوب برای رسیدن به پاسخ شما این است که فقط نتایج احتمالی را در سناریوی خود لیست کنید. این به شما کمک می‌کند الگوها و ترکیبات را ببینید.

 


۵. در موارد خاص، کلمه «یا» به معنای «اضافه کردن» است. هنگام تلاش برای تعیین احتمال وقوع x یا y (مانند کشیدن کارت‌های خاص از یک دسته کارت) و اینچنین وقایع که به طور متقابل از هم جدا هستند، می‌توانید احتمالات را برای به دست آوردن احتمال کلی یک رویداد با کلمه «یا» باهم جمع کنید.
۶. در موارد خاص، کلمه «و» به معنای «چند برابر» است. وقتی به دنبال احتمال وقوع همزمان دو اتفاق هستیم، می‌توانیم احتمالات آن‌ها را چند برابر کنیم. این موضوع فقط در صورتی قابل انجام است که این دو رویداد از یکدیگر جدا نباشند.
۷. یک منهای احتمالات پیش‌بینی شده برابر است با احتمالات پیش‌بینی نشده
یا قانون «متمم». این امر منطقی است که در آن ۱ نشان دهنده ۱۰۰٪ احتمال وقوع چیزی است. بنابراین، هر زمان که احتمال وقوع اتفاقی را محاسبه کردید، می‌توانید این عدد را از ۱ کم کنید تا احتمال وقوع رویداد مخالف را پیدا کنید.

 


۸. مجموع چند انتخاب تصادفی خطی یک انتخاب تصادفی خطی نیست. وقتی می‌گوئیم انتخاب تصادفی خطی، ما به یک رویداد تصادفی اشاره می‌کنیم که در آن همه نتایج یکسان هستند. انداختن تاس نمونه بارز این موضوع است. افزودن پرتاب‌های متعدد به این معنی نیست که نتایج احتمالی از یک احتمال برابر برخوردار هستند. دو بار پرتاب یک تاس به این معنی است که احتمال وقوع «۷» بیشتر است. نتایج احتمالی این سناریو از یک منحنی توزیع احتمال پیروی می‌کند (در این حالت، یک توزیع طبیعی)، جایی که اعداد در وسط (۶،۷،۸) احتمال بیشتری دارند که ظاهر شوند.
۹. تاس را پرتاب کنید. «شل» بین احتمال نظری و احتمال عملی تفاوت قائل می‌شود. احتمال نظری همان چیزی است که تاکنون در مورد آن صحبت کردیم. این همان چیزی است که احتمالاً در یک حالت کلی اتفاق می‌افتد. با این حال، احتمال عملی آنچه قبلاً اتفاق افتاده را نشان می‌دهد. برای این کار شما فقط یک بار تاس را پرتاب می‌کنید و عددی را که به دست می‌آورید، ثبت می‌کنید و احتمال خود را بر این اساس محاسبه می‌کنید. در حالت ایده‌آل، این احتمال باید با چند بار تکرار آزمایش به احتمال نظری نزدیک شود. این روش به روش «مونت کارلو» نیز معروف است.
۱۰. درس‌خوان‌ها عاشق خودنمایی هستند (قانون «گومباولد»). «شل» اساساً توصیه می‌کند هر زمان که با مشکلی از احتمال روبرو شدید که نمی‌توانید به تنهایی حل کنید، یک دوست جادوگر ریاضی پیدا کنید. این موضوع همچنین می‌تواند شامل ارسال سوالات مربوط به ریاضیات و احتمالات در لیست‌های پستی باشد.

 


برخی از موارد مهمی که باید درباره شانس به خاطر بسپارید:
• کمتر از شانس در طراحی بازی استفاده کنید.
• در چالش‌های مکرر با خطرات و پاداش‌های ناچیز از شانس استفاده کنید.
• به بازیکن اجازه دهید فعالیت‌هایی را انتخاب کند تا از شانس به نفع خود استفاده کند.
• به بازیکن اجازه دهید تصمیم بگیرد که چقدر ریسک کند.

 

 

برای اطلاع از اخبار مربوط به بازی‌ها و مطلع شدن از مقالات تازه می‌توانید به اینستاگرام ما به آیدی bazikhallagh مراجعه کنید.

 


منبع

‌‌‌‌‌‌
http://acagamic.com/game-design-course/chance-and-skill-in-game-design/


 

کلید واژه ها: ببروبازیکن بردگیم بازی‌ رومیزی بازی‌ فکری طراحی‌ بازی ساخت‌ بازی


نظر شما :